這篇文章一直放在草稿箱里面很長時間了,一直寫寫改改寫寫改改的,也不是說有什么長篇大論要講,只是心里很多東西也都沒有完全沉淀下來,不知道該怎么講比較合適。昨天剛剛從base離職,覺得要是這份最后的小記再不寫出來,以后也可能會變味了。
在大概一個月左右前,特效總監單獨和特效組的人開了一次會議,重點是在特效組以后的工作考核中新增一項藝術考核,分別分為對色彩、空間以及節奏的考核。同時強調了特效是藝術與技術並重的一個環節,在能滿足導演和總監反饋和需求的情況下可以將開發的優先級拍后或者可以不用考慮,優先考慮版本的修改能不能在核定的工作時間段內達到負責人的審美與要求。我對提出的藝術和技術並重這樣的初衷和願景舉一百只手贊同,但是在問到落實和考核標准這個環節的時候,總監其實自己也沒有做過太多的考慮,現在目前來說考核就是從反饋中來衡量。講到這我覺得在行業里面的人基本上能聽出個道道了,基本上考核的主觀性占了比較大的比重,以最快的速度做出符合負責人對色彩、空間和節奏認同的版本出來成為了我們需要追求的方向。理想永遠是豐滿的,但現實中個中問題以及某些鏡頭版本數居高不下的原因又豈止是一句兩句能講清楚的。
關於技術與藝術的結合這個問題這些天也是斷斷續續的在思考着。在特效這一塊到底藝術大於技術還是技術先於藝術,估計這會是一個永恆的話題,凡事都沒有絕對,只能說某些情況下我們可以找到一個平衡點。對於藝術的考量個人覺得這方面是因人而異的,正好比我們都是在滿足上級的感覺一樣,因為我們沒有他們的那種感覺。但是我們針對於每一個鏡頭的構成與顏色搭配,絕對能夠找到一個合理的布局方法與解釋。這也是為什么好萊塢的片子每個鏡頭單拎出來都能夠倒着分析出他的構圖與色彩。單說畫面的“藝術”,我覺得大致可以分為兩種,一種是導演的情緒和個性,這一個是比較難揣摩的,比較靠譜的方法還是能磨出原畫同時找到比較合適的參考來,但是如果把這個環節完全交給制作成員來承擔,后果往往是差強人意的,總的來說這種情況前段准備很重要;還有另一種情況我覺得可以稱之為“產品”藝術,這也是歐美在制作過程中比較傾向的一種制作“美”的方法。導演只需要把故事講好就ok,類似於諾蘭,布洛姆坎普,麥克貝這種導演就是各有各的講故事套路,但是談到每個鏡頭的時候都是標准流程化出的。過程類似於把畫面內容輸入到一個機器里面,機器通過內容對畫面構圖、顏色的考量出來一套標准的有依據的分鏡頭畫面;亦或者由藝術家出分鏡劇本以便於每一個人能了解關於這個鏡頭他們需要做什么。這樣你能闡述清楚為什么要使用這種構圖,為什么調子是這樣,為什么走位在構圖中的變化會這樣,所有元素都有一個內在聯系在的。雖然每個鏡頭因為內容不一樣而豐富起來,但是構成的規則已成了條條框框。這種情況的“藝術”好不好,我只能說好也不好。好就是這種方法在制作中是最好把控的,因為有了邏輯能形成標准,而標准就可以量化,這樣就消除了每一個藝術家對於美的額外定義,非常適用於大規模人員之間的合作。不好的地方就請看迪士尼出的動畫片,我的感受就是他們的產品做得挺不錯的,老少皆宜缺乏個性。
繞了這么一大圈,再回到特效這個方面來講。針對於第一種審美我覺得“底層”的藝術家完全沒有必要承擔揣摩導演心理意圖的這份責任。總監或者前期的員工需要闡述清楚這些東西,也就是幫助藝術家將第一種藝術轉化為第二種藝術。當然特效藝術家也絕對需要對於“好看”的把控能力。煙火滿不滿,速度夠不夠,粒子形態符不符合需求等等,這些都是特效藝術家需要處理的事情。但是一旦上級的需求標量化之后,藝術家們就能找到一個參考系來改進自己當前的版本。這也是為什么說之前大家接觸ILM的項目時,總覺得處理問題要順一些,因為人家思維方式就是第二種藝術考量方式,不會給制作的藝術家帶來額外的猜測負擔。所以仔細思考一下,難免覺得這個新考核方式有推脫責任之嫌,上層需要完成的事情,藝術家也要一同承擔。美其名曰鍛煉大家。
上面純粹是關於藝術的一些理解,現在再聊一聊技術與藝術這對歡喜冤家。首先我在這定義一下技術,以免大家用自己對於技術的理解來蓋棺定論了。技術於特效是能夠完成常規特效鏡頭前提下的解決問題的能力,這種能力不需要去憑一己之力開發流體或者剛體的高端算法,但是要能從已知方法中拼湊出新問題的解決方法,技術更強者能將文獻或他人描述的方法落地實現為可行的功能。簡單點就是應用層級的開發能力。有了這個語境,我覺得討論可能會要清晰不少。大家都知道特效在CG行業和其他工種有一些不同之處,很多情況下我們會把特效需要表達的內容拆解成不一樣的幾個獨立的需求,然后分別找到相應的方法來滿足這些需求,最后通過調整關鍵參數來使這幾個需求在畫面中達到平衡。使用houdini的特效師尤其能夠感受到這一點,思路完全不是類似maya或者3d中的隨性手調的方法來解決問題的。如果一個特效藝術家在某個鏡頭中大面積手K調整的話,那也是不得要義的做法。所以很多情況下特效是在做的功能的使用與拼接,幾何體的信息只是在一堆功能函數之間進行着的數據流動,人為的因素在這個過程中影響最大的就是功能怎么搭建,而不是幾何體本身。我覺得如果我上面都是說的人話,到這里大家都能清楚我是持哪一種態度了,特效工種技術永遠要比藝術重要。藝術正如上面所說,合理的情況是進行標量化的,也就是有根有據。但是特效里面你要是沒有這個技術或者方法,那永遠也做不到預期的需求。不要說什么某個方法也能做,就是怎樣怎樣,往往怎樣怎樣就是降低質量,投機取巧。某位大大之前聊到在double negative的一些體驗時說,其實很多大項目的大鏡頭大家一開始做的時候都是非常慢非常慢的,照那樣的速度能不能再規定時間內完成項目大家都沒底。但是好在藝術家使用的工具一直在更新,直到快到最后一個月的時候,突然發現大家的鏡頭突突突的一下子全部都搞出來了,然后你就看到了在電影里面的那些牛逼鏡頭。說白了還是技術的支撐才能達到做其所想。當然不同的公司對質量的要求也決定了它對技術的依賴程度,如果只需要商業產品的默認功能,那無可厚非根本不需要一些能夠做開發的人才。但是縱觀這四五十年的特效史,無一例外視覺發展永遠是由技術發展驅動的。
說到這我就又想提一提技術積累這件事,特效里面這個尤為重要。為什么英國的特效能夠在短短時間內達到非常高端的水品,有人說哈里波霸項目帶動了他們的整個產業。這可能只是表面的驅動力,真正的核心還是通過這些級別的電影所帶來的技術積累。特效行業人才流動性非常大,好的公司怎樣做出鐵打的算盤流水的兵。在人員更迭很快的情況下怎樣保證,下一部有水的鏡頭,能不比上一個項目差。我想技術歸檔以及完善流程、插件(OTLs)應該是必不可少的。本人在美國學習的那段時間很明顯的感受到了老外的這一點,就是不論你的東西做的好與不好,只要是有交接的項目,歸檔一定是項目后期非常重要的一個組成部分。確保后面的開發能夠延續目前開發的版本順序,而不用從零開始另起爐灶。聽說BASE之前來過一位經驗非常豐富的ILM TD,他在特效組的那段時間我們的工具是有標准化的,也是在一個公共的開發路徑下的。后來在合約滿期之后,也沒能留下來,之后在一次技術事故中,特效組統一的工具文件夾被刪除,很大一部分自己開發的工具消失,另外一部分被組內員工自行保存。等我來的時候,工具集已經是面目全非,經常能討論出公司有多少個重復的功能相似由不同人實現的工具。所以現在的BASE技術是跟着人走的,人走了技術就沒有了或者如果新來的人沒有相應技術的話就需要一段時間來填補,或者有時候根本填補不了。
說了這么多,大家也許會覺得有些失望,感覺我上面講的內容絕大部分和BASE是沒有太大關系的。有時候吧,針對性的去說一些情況難免會有失偏頗,而且容易導致不客觀。所以還是就事論事比較好,把這段時間看到的學到的都抽離出來,也許這樣的話能把一些更大的內容看出來。希望如此吧。
說在最后,依舊非常珍惜與感謝BASE給我這個機會能回來學習這么長一段時間,了解了國內的行業現狀,也更結識了一大群志同道合的好朋友,大家都是真真棒棒的。整個過程看到了很多好的與不好的,BASE就是這么任性的把好的與壞的兩級分的這么開。對於個人而言,這些都是好的都是營養。衷心祝願各位小伙伴在各大公司過得順心過得體面,大家學有所長,也能相互團結起來。 :P