HTML5游戲開發引擎Pixi.js完全入門手冊(一)框架簡介及框架結構分析,作者思路剖析


前言:

      最近無聊在淘寶弄了個小店,打算做一個兼職。遇到一個客戶,要我幫忙拷貝一個html5游戲。。

  我這人有一個習慣,拿到自己沒見過的東西。都會去研究一番。去網上查了下發現,資料都是英文版。感覺極度不方便。。因此拿出來,自己分析分析。。。。

 

框架簡介:

   Pixi.js到底是什么呢。。

   Pixi.js使用WebGL,是一個超快的HTML5 2D渲染引擎。作為一個Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目標是提供一個快速的、輕量級而且是兼任所有設備的2D庫。 Pixi渲染器可以開發者享受到硬件加速,但並不需要了解WebGL。

  以上是百度出來的答案。。作者,分析下。。說的白話點就是  一個做游戲的js插件。。優點是使用了WEBGl 加速,,“不知道WEBGl ?不要緊。作者后面會詳細解釋的。。各位不必激動,”。

框架結構分析:

  在開始分析結構前 請大家跟我做一件事,“深呼吸,深呼吸,再次深呼吸”,下面就是見證"奇跡"的時刻。

   要學這個框架,我們首先要讀懂作者的思路,作者在這里 使用了 面向對象的思想把 框架概括成3個對象 :舞台,渲染,元素。通過這3個對象相互間的配合組成一個畫面。。。下面我給大家列出了3個對象的大型。。。。 

  • 舞台對象,PIXI.Stage();

  • 以后的頁面元素都是被添加到舞台上,然后通過渲染出來的

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stage =  new  PIXI.Stage( "0x222222" );

 

  • 渲染對象,PIXI.autoDetectRenderer();

  • 三個參數,分別是寬度,高度,和綁定元素,HTML里可以用ID綁定

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var  renderer = PIXI.autoDetectRenderer(
     512,
     256,
     document.getElementById( "mydiv" )
)

 

  • 圖像資源對象,PIXI.Texture.fromImage();

  • 元素對象,sprite;

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var  Texture = PIXI.Texture.fromImage( "tset.png" );

 

  • PIXI.Sprite(sprite); //加載到sprite,如上面我們加載了一張圖片存放到Texture里了,我們就可以創建到sprite實例

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che =  new  PIXI.Sprite(Texture);
//放入sprite里我們就可以給他定義坐標位置了
che.position.x = 0;
che.position.y = 0;
//還記得我們剛才創建的舞台嗎,我們要把這個實例放入到舞台里面去
stage.addChild(che);

 

  • render();//我們創建了渲染工具,等我們把舞台所有元素都實例化好了后,就開始渲染舞台

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renderer.render(stage);


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