開始
說到這里,就不得不提SVG的路徑操作了,因為ZRender完全的模擬了SVG原生的path元素的用法,很是強大。 關於SVG的Path,請看這里: Path (英文版) 或者 【MDN】SVG教程(5) 路徑 [譯] (中文版), 很明顯的是canvas中的路徑沒有SVG的用着舒服,那到底ZRender是如何實現的呢,讓我給你娓娓道來(不過要想繼續進行下去,上面的SVG的PATH必須了解。)。
示例
打開API,shape.path,可以看到,path的配置有MLHVCSQTZ等字母組成的字符串,svg的path也支持小寫,也有一個A命令,難道ZRender沒有實現? 錯,實現了,只是在API上沒有寫明而已,支持大小寫,支持A(圓弧)命令!為了證明我所說,來個示例:
require(
[
'../src/zrender', '../src/shape/Path'
], function( zrender, PathShape )
{
var box = document.getElementById('box');
var zr = zrender.init(box);
zr.addShape(new PathShape(
{
style:
{
x: 0,
y: 0,
path: 'M80 80 A 45 45, 0, 0, 0, 125 125 L 125 80 Z',
color: '#F60',
textPosition: 'inside',
textColor: 'red',
strokeColor: 'black'
},
draggable: true
}));
zr.addShape(new PathShape(
{
style:
{
x: 0,
y: 0,
path: 'M230 80 A 45 45, 0, 1, 0, 275 125 L 275 80 Z',
color: '#F60',
textPosition: 'inside',
textColor: 'red',
strokeColor: 'black'
},
draggable: true
}));
zr.render();
});
得到如下結果:
再用SVG來一個相同配置的:
<svg version="1.1" baseProfile="full" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <path d="M80 80 A 45 45, 0, 0, 0, 125 125 L 125 80 Z" fill="#F60"/> <path d="M230 80 A 45 45, 0, 1, 0, 275 125 L 275 80 Z" fill="#F60"/> </svg>
好吧,得到的結果一模一樣,我就不貼圖了。不多說了,這就是移植,我喜歡。
_parsePathData
打開zrender/shape/Path,buildPath先調用的就是_parsePathData,作用為:解析path字符串為數組命令,也就是個解析器嘛。
_parsePathData : function(data) {
if (!data) {
return [];
}
// command string
var cs = data;
// command chars
var cc = [
'm', 'M', 'l', 'L', 'v', 'V', 'h', 'H', 'z', 'Z',
'c', 'C', 'q', 'Q', 't', 'T', 's', 'S', 'a', 'A'
];
cs = cs.replace(/-/g, ' -');// M 100 100 L 100 200 L 100-200 Z -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200 Z
cs = cs.replace(/ /g, ' ');// M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M 100 100 L 100 200 L 100 -200
cs = cs.replace(/ /g, ',');// M 100 100 L 100 200 L 100 -200 -> M,100,100,L,100,200,L,100,-200
cs = cs.replace(/,,/g, ',');//如果出現兩個逗號,換成一個逗號 -> M,100,100,L,100,200,L,100,-200
//cs = cs.replace(/-/g, ' -').replace(/ /g, ' ').replace(/ /g, ',').replace(/,,/g, ','); 這樣寫,會不會很帥氣,(-
var n;
// create pipes so that we can split the data
for (n = 0; n < cc.length; n++) {
cs = cs.replace(new RegExp(cc[n], 'g'), '|' + cc[n]);
}
// |M,100,100,|L,100,200,|L,100,-200
// create array
var arr = cs.split('|'); // ['','M,100,100,','L,100,200,','L,100,-200']
var ca = [];
// init context point
var cpx = 0; //cpx和cpy是循環里的全局都在使用,小寫命令是累計計算,大寫命令是復制計算。
var cpy = 0;
for (n = 1; n < arr.length; n++) { // 從1開始,因為第一個元素肯定為空
var str = arr[n]; // M,100,100,
var c = str.charAt(0); // M
str = str.slice(1); //,100,100,
str = str.replace(new RegExp('e,-', 'g'), 'e-');
var p = str.split(',');// ['','100','100','']
if (p.length > 0 && p[0] === '') {
p.shift();
}
// ['100','100','']
for (var i = 0; i < p.length; i++) {
p[i] = parseFloat(p[i]);
}
// [100,100,NaN]
while (p.length > 0) {
if (isNaN(p[0])) {
break;
}
var cmd = null;
var points = [];
var ctlPtx;
var ctlPty;
var prevCmd;
var rx;
var ry;
var psi;
var fa;
var fs;
var x1 = cpx;
var y1 = cpy;
// convert l, H, h, V, and v to L
switch (c) {
case 'l':
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'L';
points.push(cpx, cpy);
break;
case 'L':
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
points.push(cpx, cpy);
break;
//在l的時候,是直接相加的,而L的時候,是直接賦值的 ,這就說明大小寫是不一樣的
// L 表示lineTo
case 'm':
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'M';
points.push(cpx, cpy);
c = 'l';
break;
case 'M':
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
cmd = 'M';
points.push(cpx, cpy);
c = 'L';
break;
// M 表示moveTo
case 'h':
cpx += p.shift();
cmd = 'L';
points.push(cpx, cpy);
break;
case 'H':
cpx = p.shift();
cmd = 'L';
points.push(cpx, cpy);
break;
// H 表示水平lineTo,只改變X值
case 'v':
cpy += p.shift();
cmd = 'L';
points.push(cpx, cpy);
break;
case 'V':
cpy = p.shift();
cmd = 'L';
points.push(cpx, cpy);
break;
// H 表示垂直lineTo,只改變Y值
case 'C':
points.push(p.shift(), p.shift(), p.shift(), p.shift());
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
points.push(cpx, cpy);
break;
case 'c':
points.push(
cpx + p.shift(), cpy + p.shift(),
cpx + p.shift(), cpy + p.shift()
);
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'C';
points.push(cpx, cpy);
break;
// C表示二次貝塞爾曲線
case 'S':
ctlPtx = cpx;
ctlPty = cpy;
prevCmd = ca[ca.length - 1];
if (prevCmd.command === 'C') {
ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[2]);
ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[3]);
}
points.push(ctlPtx, ctlPty, p.shift(), p.shift());
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
cmd = 'C';
points.push(cpx, cpy);
break;
case 's':
ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy;
prevCmd = ca[ca.length - 1];
if (prevCmd.command === 'C') {
ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[2]);
ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[3]);
}
points.push(
ctlPtx, ctlPty,
cpx + p.shift(), cpy + p.shift()
);
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'C';
points.push(cpx, cpy);
break;
// C表示光滑二次貝塞爾曲線
case 'Q':
points.push(p.shift(), p.shift());
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
points.push(cpx, cpy);
break;
case 'q':
points.push(cpx + p.shift(), cpy + p.shift());
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'Q';
points.push(cpx, cpy);
break;
// Q表示三次貝塞爾曲線
case 'T':
ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy;
prevCmd = ca[ca.length - 1];
if (prevCmd.command === 'Q') {
ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[0]);
ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[1]);
}
cpx = p.shift();
cpy = p.shift();
cmd = 'Q';
points.push(ctlPtx, ctlPty, cpx, cpy);
break;
case 't':
ctlPtx = cpx, ctlPty = cpy;
prevCmd = ca[ca.length - 1];
if (prevCmd.command === 'Q') {
ctlPtx = cpx + (cpx - prevCmd.points[0]);
ctlPty = cpy + (cpy - prevCmd.points[1]);
}
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'Q';
points.push(ctlPtx, ctlPty, cpx, cpy);
break;
// Q表示光滑三次貝塞爾曲線
case 'A':
rx = p.shift(); //橢圓的x軸半徑
ry = p.shift(); //橢圓的y軸半徑
psi = p.shift();//橢圓的旋轉角度
fa = p.shift();//角度大小 0表示小角度,1表示大弧度
fs = p.shift();//弧線方向 0表示從起點到終點沿逆時針畫弧,1表示從起點到終點沿順時針畫弧
x1 = cpx, y1 = cpy; //開始的點
cpx = p.shift(), cpy = p.shift(); //結束的點
cmd = 'A';
points = this._convertPoint(
x1, y1, cpx, cpy, fa, fs, rx, ry, psi
);
break;
case 'a':
rx = p.shift();
ry = p.shift();
psi = p.shift();
fa = p.shift();
fs = p.shift();
x1 = cpx, y1 = cpy;
cpx += p.shift();
cpy += p.shift();
cmd = 'A';
points = this._convertPoint(
x1, y1, cpx, cpy, fa, fs, rx, ry, psi
);
break;
// A是啥玩意?
}
ca.push({
command : cmd || c,
points : points
});
}
//如果是z,z不去分大小寫,直接push進入,points為空數組
if (c === 'z' || c === 'Z') {
ca.push({
command : 'z',
points : []
});
}
}
return ca;
}
- 如果沒有data,直接返回空數組
- 將傳入的data賦值給cs,將cs進行一系列的replace(將-換成 -,將兩個空格換成一個空格,將一個空格換成逗號,將兩個逗號換成一個逗號),這些,都是為了兼容SVG的規法和各種不規范的寫法
- 將cs用豎線加命令字符分隔開,便於下一步進行再次分隔
- 再用豎線將字符串變成數組,聲明ca(最后所返回的值),聲明cpx和cpy(繪制路徑的起點,相對於下面的循環,是一個全局性質的變量)
- 遍歷arr,其中c是命令符,經過處理,最后的點坐標,被賦值到p變量上
- 開始while循環,真正的往ca中push值,進入switch,如果是命令是大寫的cpx直接被賦值為p中的點,如果是小寫的,會在原來的cpx和cpy的基礎上進行累加。(具體用法可以參見那篇SVG的文章)
- 這些命令的意思在注釋中已經寫明,唯一需要說的是A(圓弧),這個比較復雜,需要細細體會,我就不分析了,不過也可以看這里,如果作者有回應的話。 https://github.com/ecomfe/zrender/issues/98
- 最后返回的ca是一個數組,看下圖:
創建路徑 buildPath
buildPath : function(ctx, style) {
var path = style.path;
var pathArray = this.pathArray || this._parsePathData(path);
// 平移坐標
var x = style.x || 0;
var y = style.y || 0;
var p;
// 記錄邊界點,用於判斷inside
var pointList = style.pointList = [];
var singlePointList = [];
for (var i = 0, l = pathArray.length; i < l; i++) {
if (pathArray[i].command.toUpperCase() == 'M') { // 如果是M,說明又畫了一個新的區域,就把原來的singlePointList塞入到最終結果中,再把singlePointList清空
singlePointList.length > 0
&& pointList.push(singlePointList);
singlePointList = [];
}
p = pathArray[i].points;
for (var j = 0, k = p.length; j < k; j += 2) { //把所有的point點塞入singlePointList
singlePointList.push([p[j] + x, p[j+1] + y]);
}
}
singlePointList.length > 0 && pointList.push(singlePointList); //如果存在點,塞入最終結果里
var c;
for (var i = 0, l = pathArray.length; i < l; i++) {
c = pathArray[i].command;
p = pathArray[i].points;
// 平移變換
for (var j = 0, k = p.length; j < k; j++) { //style.x和style.y是一個參考點
if (j % 2 === 0) {
p[j] += x;
} else {
p[j] += y;
}
}
switch (c) {
case 'L':
ctx.lineTo(p[0], p[1]);
break;
case 'M':
ctx.moveTo(p[0], p[1]);
break;
case 'C':
ctx.bezierCurveTo(p[0], p[1], p[2], p[3], p[4], p[5]);
break;
case 'Q':
ctx.quadraticCurveTo(p[0], p[1], p[2], p[3]);
break;
// 這幾個做法就比較明顯了,調用了原生CanvasAPI,但是A呢,對了,在SVG中,是弧形,
// 文檔中也不寫,作者好低調,贊!
case 'A':
var cx = p[0];
var cy = p[1];
var rx = p[2];
var ry = p[3];
var theta = p[4];
var dTheta = p[5];
var psi = p[6];
var fs = p[7];
var r = (rx > ry) ? rx : ry;
var scaleX = (rx > ry) ? 1 : rx / ry;
var scaleY = (rx > ry) ? ry / rx : 1;
ctx.translate(cx, cy);
ctx.rotate(psi);
ctx.scale(scaleX, scaleY);
ctx.arc(0, 0, r, theta, theta + dTheta, 1 - fs);
ctx.scale(1 / scaleX, 1 / scaleY);
ctx.rotate(-psi);
ctx.translate(-cx, -cy);
break;
case 'z':
ctx.closePath();
break;
}
}
return;
},
- xy是一個繪制路徑的參考點,如果用戶沒有指定,這里默認為0 0
- 記錄邊界點,用於判斷inside,這里對M的判斷主要是處理一個命令畫多個區域的問題。而判斷inside的作用主要是在Base類里drawText的時候用到
- 開始遍歷pathArray(即上面說的ca),style.x/style.y是一個參考點,所有的坐標都會加上這個參考點,即為平移變換。
- 進入switch進行真正的canvas原生API繪制路徑,最后碰到z,進行closePath
- A我就不說了,沒找到這個算法的相關資料,歡迎大家指導。
熱區 getRect
getRect : function(style) {
if (style.__rect) {
return style.__rect;
}
var lineWidth;
if (style.brushType == 'stroke' || style.brushType == 'fill') {
lineWidth = style.lineWidth || 1;
}
else {
lineWidth = 0;
}
var minX = Number.MAX_VALUE;
var maxX = Number.MIN_VALUE;
var minY = Number.MAX_VALUE;
var maxY = Number.MIN_VALUE;
// 平移坐標
var x = style.x || 0;
var y = style.y || 0;
var pathArray = this.pathArray || this._parsePathData(style.path);
for (var i = 0; i < pathArray.length; i++) {
var p = pathArray[i].points;
for (var j = 0; j < p.length; j++) {
if (j % 2 === 0) { // 0,2,4,6,8....為x值
if (p[j] + x < minX) {
minX = p[j] + x;
}
if (p[j] + x > maxX) {
maxX = p[j] + x;
}
}
else { // 1,3,5,7,9...為y值
if (p[j] + y < minY) {
minY = p[j] + y;
}
if (p[j] + y > maxY) {
maxY = p[j] + y;
}
}
}
}
var rect;
if (minX === Number.MAX_VALUE
|| maxX === Number.MIN_VALUE
|| minY === Number.MAX_VALUE
|| maxY === Number.MIN_VALUE
) {
rect = {
x : 0,
y : 0,
width : 0,
height : 0
};
}
else {
rect = {
x : Math.round(minX - lineWidth / 2),
y : Math.round(minY - lineWidth / 2),
width : maxX - minX + lineWidth,
height : maxY - minY + lineWidth
};
}
style.__rect = rect;
return rect;
}
- 關於Number.MAX_VALUE和Number.MIN_VALUE,請看這里:JavaScript Number 對象
- 獲得pathArray(即為上面說的ca),遍歷之
- 加上參考點x/y后分別跟最大值最小值作比較,最后得出靠譜的minX,minY,maxX,maxY,木有什么驚喜
- 如果minX,minY,maxX,maxY原封未動,那就是pathArray出了問題(沒有取到或者什么的),返回一個都是0的對象
- 如果正常返回x,y,width,height,關於lineWidth的問題,前一篇有解釋。