在游戲客戶端使用luasocket作為網絡通信的手段, 有一點很蛋疼, 就是它的receive是阻塞的, 那界面就卡死在那里了, 不過有一個函數:settimeout(), 傳入參數0, 表示如果沒有數據就立即返回. 所以就在可以在主循環里面不停的調用receive()這個函數. 不過I/O的開銷那不是一般的高, 非常高!
其實我想要的東西很簡單, 異步接收, 有數據到了, 調用指定的回調函數來處理. 另外一個就是, 跨平台, windows, linux, android, ios ...... 其實可以使用libevent, 但是感覺在C端libevent太龐大了. 好了, 不扯了, 這種I/O開銷還在可以承受的范圍之內. 代碼如下:
package.path = "./frameworks/cocos2d-x/external/lua/luasocket/?.lua" local socket = require ("socket") local client = false; if not socket then print("load socket module failed.") else print("success load socket module.") local host = "127.0.0.1" local port = 34561 client = socket.connect4(host, port) if not client then print("connect server failed.") else client:send("this is lua client!"); client:settimeout(0); end end function receive_message() if client then local recvstr, err = client:receive(); print("recvstr, err:", recvstr, err); end end