IOS中類似的。9.png圖片


圖形用戶界面中的圖形有兩種實現方式,一種是用代碼畫出來,比如Quartz 2D技術,狠一點有OpenGL ES,另一種則是使用圖片。 
代碼畫的方式比較耗費程序員腦力,CPU或GPU; 圖片則耗費磁盤空間,會增加app的體積.一般的app我們會偏重於使用圖片來構建用戶界面. 
設計師一般會使用PS來設計界面,所以在直接使用之前,有一個PSD到png的切圖(Image Slicing)過程.下面是切圖過程中可能要注意的幾點. 

一.可重復元素

在用戶界面的圖形元素中,重復隨處可見 ,所以我們利用好框架提供的接口, 以比較高的性價比創建用戶界面。

1.Color Pattern

Color Pattern在Web設計中也經常會遇到比如網頁的背景,甚至網絡中可以找到專門收集各類可重復的紋理圖案的站點,比如 http://subtlepatterns.com. 下面這是一個小圖片模板

 

circles

 

UIColor *circleColorPattern = [UIColor colorWithPatternImage: [UIImage imageNamed:@"circle_pattern.png"]]; 

這樣便可以得到一個顏色模板,用這個顏色畫或者填充某個區域的時候,模板圖片會在指定的區域中進行平鋪.比如把一個View的背景顏色設置成上面這個顏色,便會得到如下結果

 

circles_fill

 

2.resizableImage

除了整體平鋪之外,很多時候我們希望某個圖片的局部進行平鋪,而其余部分則保持不變. 比如常見的按鈕,聊天的氣泡背景或者圖片的陰影邊框. 這里舉個按鈕的例子,一般情況下為了方便做按鈕就直接切個按鈕背景,如下圖button-blue但是自己看,你會發現按鈕中間大都數像素都是橫向重復的,所以可以使用iOS的圖片接口來使用體積更小的圖片實現相同的效果. 首先使用PS的切圖工具進行切圖,下圖中的切圖邏輯是,左邊切14像素(13像素加1像素,1像素為中間重復部分),右邊切13像素.

Retina屏幕下一個單位對應着兩個像素,這里的例子是非Retina下的情況,請注意

 

button-blue-slicing



切圖后將左右合並,變成最終所需要的圖片

 

button-blue-sliced

 

圖片寬度為27像素寬,中間第14個像素為中間重復的部分.

UIImage *buttonBackgroundImage = [[UIImage imageNamed:@"button_bkg.png"] resizableImageWithCapInsets:UIEdgeInsetsMake(0,13,0,13)]; [button setBackgroundImage:buttonBackgroundImage forState:UIControlStateNormal]; 

resizableImageWithCapInsets:的參數是一個UIEdgeInsets的結構體類型,被capInsets覆蓋到的區域將會保持不變,而未覆蓋到的部分將會被用來平鋪.

在iOS 5.0之前並沒有這個方法,而是使用的另一個方法

 - (UIImage *)stretchableImageWithLeftCapWidth:(NSInteger)leftCapWidth topCapHeight:(NSInteger)topCapHeight; 

這個方法有局限性,它只能指定leftCapWidth和topCapHeight,然后只有一個像素能夠重復,也就是rightCapWidth為 imageWidth-leftCapWidth-1,而bottomCapHeight為 imageHeight - topCapHeight -1,所以重復的始終是中間的那一個像素.



二.圖片邊緣鋸齒和抗鋸齒問題

 

1.需要抗鋸齒

有時候需要在旋轉的動畫中使用到圖片,比如按鈕的旋轉,圖片的旋轉,為了避免在旋轉的過程中出現邊緣鋸齒,我們需要在切圖的時候,在邊緣上多留至少一像素的透明像素,因為iOS在處理圖片的時候對於外邊緣是不做抗鋸齒處理的,但是對於圖片內部的邊緣則會做抗鋸齒處理.

2.需要去除抗鋸齒效果

當某個imageView的frame的origin.x或者origin.y 不為整數的時候,會出現你不想要的抗鋸齒效果,這個時候本來清晰的圖片邊緣會變得模糊,而這不是你想要的,所以這個時候我們就要對frame的起點進行取整。


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