1.為什么需要插件化系統
“編程就是構建一個一個自己的小積木, 然后用自己的小積木搭建大系統”。
但是程序還是會比積木要復雜, 我們的系統必須要保證小積木能搭建出大的系統(必須能被組合),有必須能使各個積木之間的耦合降低到最小。
傳統的程序結構中也是有模塊的划分,但是主要有如下幾個缺點:
a: c++二進制兼容
b: 模塊對外暴露的東西過多,使調用者要關心的東西過多
c: 封裝的模塊只是作為功能的實現者封裝,而不是接口的提供者
d: 可替換性和可擴展性差
而插件式的系統架構就是為了解決這樣的問題。插件化設計的優點?插件化設計就是為了解決這些問題的,所以以上的缺點就是咱的優點
2.插件化系統的原理
指導性原則:“面向接口編程而不是實現編程”
其接口的定義為interface, 其實轉換一下的意思是面向純虛類編程,當然也可以包裝成面向服務和組件編程。
如我可以這樣定義一個接口(interface)
interfacecptf IRole{ virtual cptf ::ulong getHealth() = 0; virtual cptf ::ulong getHurt() = 0; virtual wstring getName() = 0; };
插件的目標就是實現IRole, 業務層的目標就是調用IRole, 業務層不知道IRole具體是如何實現的,而實現者也不用關心業務層是如何調用的。
3.插件化系統的目標
1). 使用者能通過規范,開發自己的插件,實用已有的插件,插件又能控制對外暴露的內容。
2). 運行時候能動態安裝、啟動、停在、卸載
3). 每一個插件提供一個或多個服務,其他插件是根據接口來獲取服務提供者
4. 一個插件化系統應該是怎么構成的
OSGI,Java中影響力最大的插件化系統就是OSGI標准
OSGI的定義:The dynamic module system for java
借鑒osgi對插件系統的定義,我認為一個典型的插件系統應該有如下幾個方面構成:
“基礎庫+微內核+系統插件+應用插件”
其中微內核 負責如下功能:
1、 負責插件的加載,檢測,初始化。
2、 負責服務的注冊。
3、 負責服務的調用。
4、 服務的管理。
5. 一個簡單場景的隨想
比如設計下如下的游戲場景:一個RPG游戲, 玩家控制一個英雄,在場景中有不同的怪物,而且隨着游戲的更新,
英雄等級的提升又會有不同的怪物出現, 這里就想把怪物設計為插件。
首先工程是這樣的布局的
首先要在做的是定義接口, 這里我需要一個英雄的接口,有需要一個怪物的接口。
interfacecptf IHero : public cptf ::core:: IDispatch , public IRole { virtual cptf ::ulong attack() = 0; }; interfacecptf IOgre : public cptf ::core:: IDispatch , public IRole { };
然后作為插件我需要實現一個Hero, 和多個Ogre
class Hero : public ServiceCoClass<Hero > , public ObjectRoot <SingleThreadModel> , public cptf ::core:: IDispatchImpl<IHero >{ class Wolf : public ServiceCoClass<Wolf > , public ObjectRoot<SingleThreadModel > , public cptf::core ::IDispatchImpl< IOgre> class Tiger : public ServiceCoClass<Tiger > , public ObjectRoot<SingleThreadModel > , public cptf::core ::IDispatchImpl< IOgre>
最后,在主工程用我要用到這些插件
void BattleMannager ::run() { hero_ = static_cast<IHero *>(serviceContainer_. getService(Hero_CSID , IHero_IID)); if (!hero_ )return; printHero(hero_ ); list<IService *> services = serviceContainer_ .getServices( IOgre_IID); list<IOgre *> ogres = CastUtils::parentsToChildren <IService, IOgre>(services ); for_each(ogres .begin(), ogres.end (), bind(&BattleMannager ::printOgre, _1)); services = serviceContainer_ .getServices( IHumanOgre_IID); list<IHumanOgre *> hummanOgres = CastUtils::parentsToChildren <IService, IHumanOgre>(services ); for_each(hummanOgres .begin(), hummanOgres.end (), bind(&BattleMannager ::printHumanOgre, _1)); }
以上, 因為邏輯層和插件實現層都已經好了, 整個流程也已經跑通,但是還是的疑問:服務是怎么加載的?
6. 如何進行插件的加載以及服務的注冊
借鑒OSGI, 我這里把系統設計為bundle+service的組合。 bundle是service的容器,service是功能的具體實現者。
在windows下,bundle用dll來表示。
那bundle在windwos下加載就很簡單了LoadLibrary Api就行了
但是再c++中dll的接口還必須要考慮的一個問題就是c++的二進制兼容性:現在沒有標准的 C++ ABI。這意味着,不同編譯器(甚至同一編譯器的不同版本)會編譯出不同的目標文件和庫。這個問題導致的最顯而易見的問題就是,不同編譯器會使用不同的名稱改寫算法。這樣對插件的接口來說是致命的。當然我們可以用c api來作為接口,但是這樣勢必會對整體的設計產生影響,而且作為一個裝B的c++程序員,我們怎么能容忍要借用低級語言的特性來實現我們的功能呢。當然幸虧還有另外一種方式,那就是虛表。當然不是所有的c++編譯器對虛表的實現也是不一樣的(好吧~~),但是至少主流(多主流~~不能確定)的編譯器虛表都是在對象的第一個位置。好吧,現在決定用虛表來對插件接口的實現了,所以我們就可以用這樣的方式來計算具體實現類的地址了
#define CPTF_PACKING 8 #define cptf_offsetofclass (base, derived) \ (( cptf::ulong )(static_cast< base*>((derived *)CPTF_PACKING))- CPTF_PACKING)
哇,好神奇的代碼, 這個是為什么呢。 這個就需要對c++內存對象模型需要深入得了解了,可能需要拜讀<c++內存對象模型>,這里篇幅有限這里就不解釋了。但是如果有看官想要問“你為什么這么天才能想出這樣的寫法?”,雖然我很想說我很天才,但是其實正是情況是我參考的atl中的源碼,而且整個插件加載過程我都是山寨了atl中的相關代碼的。
但是還是有一個問題, 在GameMain中,認識的是IHero, 根本不知道有個Hero的實現,所有可能有這樣的代碼IHero* hero = New Hero() 這樣動作。
那我們要如何進行這樣的new動作。 當然我們說Hero是在Role dll中的, 在dll被加載的時候可以new Hero, 然后把hero對象的地址放到某個堆中,標志讓GameMain使用。作為一個轉換的偽設計人員, 我也是認為這樣會有性能問題的, 我不僅要做到加載, 還要做到懶加載。
那如何做到懶加載呢?
感謝微軟,在vc++中有機制幫我們做到,在其他的編譯器中也會有其他的實現,但是這里我們只做了vc++中的實現。
首先聲明一個自己的段,段名可以叫cptf:
#pragma section ("CPTF$__a", read, shared ) #pragma section ("CPTF$__z", read, shared ) #pragma section ("CPTF$__m", read, shared )
然后在編譯的時候,把具體實現的類的Create函數地址放到這個段中
#define CPTF_OBJECT_ENTRY_AUTO (class) \ __declspec(selectany ) AutoObjectEntry __objMap_##class = {class::clsid (), class:: creatorClass_::createInstance }; \ extern "C" __declspec( allocate("CPTF$__m" )) __declspec(selectany ) AutoObjectEntry* const __pobjMap_ ##class = &__objMap_ ##class; \ CPTF_OBJECT_ENTRY_PRAGMA(class )
最后在加載的時候,變量這個段,如果csid命中,則調用Create方法
inline bool cptfModuleGetClassObject( const CptfServiceEntities * cpfgModel , const cptf::IID & csid , const cptf::IID & iid , void** rtnObj) { bool rtn (false); assert(cpfgModel ); for (AutoObjectEntry ** entity = cpfgModel->autoObjMapFirst_ ; entity != cpfgModel ->autoObjMapLast_; ++entity) { AutoObjectEntry* obj = *entity; if (obj == NULL) continue; if (obj ->crateFunc != NULL && csid == obj-> iid){ rtn = obj ->crateFunc( iid, rtnObj ); break; } } return rtn ; }
總結下流程:
1. GameMian使用的是IHero,
2. Hero是IHero的實現者,在編譯的規程中,把Create Hero的方法編譯到固定段中
3. GameMian進行new的時候其實調用的是Dll固定段中的函數地址
4. 利用 上面的cptf_offsetofclass 宏實現對IHero的
7. 服務的管理
每一個服務都需要一個id來標志它, 這里就用guid, 命名為IID---interface id
每一個服務的實現者也必須要有id來標志, 這也是一個guid, 命名為csid
我們把服務和服務實現者的管理信息用配置文件管理起來,services.xml, 對Hero的定義
<service> <bundle>Role.dll</bundle> <csid>500851c0-7c2a-11e3-8c28-bc305bacf447</csid> <description>hero</description> <name>Hero</name> <serviceId>99f9dd8f-7c1a-11e3-9f9d-bc305bacf447</serviceId> <serviceName>IHero</serviceName> </service>
當然一個插件的管理器也是必須的, 管理Service的注冊,緩存,析構、獲取,查詢等。這里用ServiceContainer實現
8. 基於插件的架構
基於插件系統的架構:
interfacecptf IService{ virtual cptf ::ulong addRef() = 0; virtual cptf ::ulong release() = 0; virtual bool queryInterface( const cptf ::IID& iid, void**rntObj ) = 0; };
其實插件的內核並不復雜,復雜的是對插件接口的定義和封裝,如何根據不同的業務場景抽象出不同的interface。
9. 源代碼
8. 今后改進的方向