osgEarth用樣式表渲染要素和注記。
本文檔列出了可在樣式表中使用的所有符號屬性。不是每個符號是適用於每種情況;這只是一個主列表。
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•Icon
•Skin
•Text
開發人員注意:
在SDK 中,符號在osgEarth::Symbology命名空間中,每個符號類是以類似AltitudeSymbol這樣的形式。下面的屬性就是他們出現在earth文件中;在 SDK中,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通過存取器獲得屬性。
值類型
這些是基本值類型。在此頁的符號表中,各個屬性包括其說明后的括號中的值類型。
float:浮點數
帶單位的float:帶單位指示符的浮點數,例如 20px 的浮點數 (20 像素) 或 10 米 (10 米)
HTML_Color:十六進制格式的顏色字符串,如HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或 #RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)
integer:整形數據
numeric_expr:可解析為一個數的表達式 (簡單或JavaScript)
string:簡單的文本字符串
string_expr:可解析為一個文本字符串的表達式 (簡單或JacaScript)
uri_string:
用於表示資源位置 (如 URL 或文件路徑)的字符串,Uri可以是絕對或相對 ;相對 Uri 始終是所處位置的引用,即,請求該資源的實體。(例如,earth文件內的相對URI 將是earth文件本身的所處位置。
幾何圖形
基本幾何符號(SDK:LineSymbol, PolygonSymbol, PointSymbol) 控制矢量數據的顏色和樣式。
屬性 |
說明 |
值 |
fill |
為多邊形填充顏色。 |
HTML 顏色 |
stroke |
線顏色 (或多邊形的輪廓顏色,如果存在fill參數) |
HTML 顏色 |
stroke-width |
線寬 |
帶單位的float |
stroke-min-pixel |
最低渲染寬度 ;防止線變薄比以像素為單位 的該值更小 僅適用於當stroke-width不是以像素為單位時 |
float(像素) |
strok-tessellation |
細分線的次數 |
integer |
stroke-linejoin |
加入 polygonized 線樣式。僅適用與stroke-width是在世界單位 (而不是以像素為單位) |
miter,round |
stroke-linecap |
Polygonized 線帽樣式。僅適用與stroke-width是在世界單位 (而不是以像素為單位) |
square,flat,round |
stroke-rounding-ratio |
用於聯接和caps為round,也是圓角上分辨率。值是到角線段長度線寬度的比例。 |
float(0.4) |
stroke-stipple-pattern |
點模式下的位掩碼。每個設置的位模式中表示像"On"。 |
integer(65535) |
stroke-stipple-factor |
點畫像素寬度的線的因素。數重復描模式中的每一位 |
integer(1) |
point-fill |
填充顏色的點。 |
HTML 顏色 |
point-size |
GL 幾何圖形上點的尺寸 |
float(1.0) |
海拔高度
海拔高度符號(SDK:AltitudeSymbol) 控制與它的位置根據地形功能交互。
屬性 |
說明 |
altitude-clamping |
控制地形跟隨行為。
none:不使用夾持
terrain: 夾持地形並減去Z值
relative:夾持地形並減去Z值
absolute:要素的Z 包含其Z值的絕對值.
|
altitude-technique |
當altitude-clamping 設置為terrain時,請選擇一個貼合地形技術: map:幾何圖形緊貼到地圖上的高程數據
drape:用投影紋理緊貼幾何圖形地圖上的高程數據
gpu:在GPU上把幾何圖形緊貼到地形上
scene:重新夾緊幾何圖形到新分頁的圖塊上 (僅適用於注記) |
altitude-binding |
當altitude-technique為map時在Granularity上采樣:
vertex:夾緊每個頂點
centroid:只夾每個功能的質心 |
altitude-resolution |
高程數據分辨率時,要抽樣的地形高度海拔高度技術是映射(float) |
altitude-offset |
要應用於幾何圖形 Z 的垂直偏移量 |
altitude-scale |
比例因子要應用於幾何圖形 Z |
提示: 您可以也使用快捷方式激活表面附着或 GPU 夾緊 ;設置altitude-clamping為terrain-drape或terrain-gpu。
擠出
擠壓符號(SDK:ExtrusionSymbol) 指示 osgEarth 源矢量數據 ; 從創建拉伸幾何擠出一個 2D 向量變成 3D形狀。注:擠壓屬性的簡單的存在將使擠壓。
屬性 |
說明 |
extrusion-height |
拉伸矢量數據到多遠(numeric-expr) |
extrusion-flatten |
是否強制所有擠壓到相同的 Z 值 (bool) 頂點。例如,如果您擠壓的多邊形,使 3D 建築物,將此設置為true將強制屋頂是平的即使基礎地形不是。(布爾值) |
extrusion-wall-gradient |
因子相乘的擠壓幾何在基地的 3D 形狀的填充顏色。這將導致在被暗底部比頂部,效果好的 3D 形狀。(浮 [0..1] ; 嘗試 0.75) |
extrusion-wall-style |
名稱相同的樣式表中的另一種風格的那 osgEarth 應適用於牆壁延伸形狀。(字符串) |
extrusion-roof-style |
名稱相同的樣式表中的另一種風格的那 osgEarth 應適用於屋頂延伸形狀。(字符串) |
皮膚
皮膚符號(SDK:SkinSymbol) 適用於幾何圖形,適用時的紋理映射。(此刻這僅適用於擠壓幾何)。
屬性 |
說明 |
skin-library |
包含 skin(s) 的資源庫的名稱 |
skin-tags |
集的字符串 (以空格包含一個或多個資源標記分隔。在選擇時要應用的紋理外觀,osgEarth 將限制選擇到皮膚與這些標記之一。如果您省略此屬性,則認為所有皮膚。例如,如果你擠壓的建築物,你可能只想要考慮紋理與建築標記。(字符串) |
skin-tiled |
當設置為true,osgEarth 才會考慮選擇的外觀,有其平鋪屬性設置為true。平鋪屬性指示皮膚可能用作重復紋理。(布爾值) |
skin-object-height |
數值表達式解析為該功能的實際高度 (以米為單位)。osgEarth 將使用此值來縮小到皮膚那樣的高度適當選擇 (即,為其值落在皮膚的最小/最大對象高度范圍之間的外觀。(數字-expr) |
skin-min-object-height |
告訴 osgEarth,只考慮最小對象高度不大於或等於此值的外觀。(數字-expr) |
skin-max-object-height |
告訴 osgEarth,只考慮其最大對象高度是小於或等於此值的外觀。(數字-expr) |
skin-random-seed |
篩選操作完成后 (osgEarth 根據以上的屬性,將確定適當皮膚要從中選擇的最小集和隨機選擇其中之一。通過設置此種子值,您可以確保相同的"隨機"選項發生每次您運行應用。(整數) |
圖標
圖標符號(SDK:IconSymbol) 描述 2D 圖標的外觀。圖標用於不同的東西,最常見的是:
•指向模型替換-幾何替換圖標
•地方批注
屬性 |
說明 |
icon |
圖標圖像的 URI。(uri-字符串) |
icon-library |
包含圖標 (可選)資源庫的名稱 |
icon-placement |
用於模型替換,描述osgEarth 應如何用圖標替換幾何形狀: vertex:用圖標替換幾何圖形上的每一個頂點
interval:沿着幾何圖形按照icon-density屬性有規律間隔地放置圖標
random: 將隨機內幾何,圖標放置根據圖標密度屬性。將隨機內幾何,圖標放置根據圖標密度屬性。
centroid:將單個圖標放置在幾何的質心。
|
icon-density |
圖標位置的時間間隔或隨機的此屬性的設置是多少實例 osgEarth 提示應放置。單位是大約"單位每公里"(為線性數據) 或者"單位每平方米公里"多邊形數據。() float |
icon-scale |
通過這一數值縮放圖標 (float) |
icon-heading |
沿其軸線 (float、度) 旋轉圖標 |
icon-declutter |
激活此圖標為decluttering 。osgEarth 將嘗試自動顯示或隱藏的東西,所以他們不會重疊在屏幕上。(布爾值) |
icon-align |
設置icon與錨點相對的位置,合法的值是具有“水平-豎直”格式的,如下所示: •left-top •left-center •left-bottom •center-top •center-center •center-bottom •right-top •right-center •right-bottom |
icon-random-seed |
對於隨機放置操作,設置此種子以便隨機化是可重復的每次您運行應用程序 (整數) |
icon-occlusion-cull |
是否剔除遮擋的文本,所以它們不顯示時的視線受阻的地形 |
icon-occlusion-cull-altitude |
查看器高度 (MSL) 開始撲殺時視線受阻的地形閉塞 |
模型
模型符號(SDK:ModelSymbol) 描述了外部的 3D 模型。像圖標,模型,通常用於:
•指向模型替換-替換的 3D 模型的幾何形狀
•模型注釋
屬性 |
說明 |
model |
3D 模型 (uri-字符串) 的 URI。此或模型庫屬性,但不是能同時使用。 |
model-library |
資源庫包含模型的名稱。模型屬性,但不是能同時使用此或。 |
model-placement |
為模型代替,描述如何 osgEarth 應替換幾何模型:
vertex:替換模型在幾何中的每個頂點。
interval:將模型放在沿幾何,定期根據模型密度屬性。
random:根據模型密度屬性發生隨機內的幾何模型。
centroid:一個單一的模型幾何的質心在的地方。
|
model-density |
對於模型放置的時間間隔或隨機的此屬性的設置是多少實例 osgEarth 提示應放置。單位是大約"單位每公里"(為線性數據) 或者"單位每平方米公里"多邊形數據。() float |
model-scale |
這一數額沿所有軸 (float) 模型縮放 |
model-heading |
旋轉有關其 + Z 軸 (浮法、 度) |
icon-random-seed |
對於隨機放置操作,設置此種子以便隨機化是可重復的每次您運行應用程序 (整數) |
渲染器
渲染器的符號(SDK: RenderSymbol) 適用於一般的 OpenGL 渲染設置,以及一些osgEarth 特定的設置,並不特定於任何其他符號類型。
屬性 |
說明 |
render-depth-test |
啟用或禁用 GL 的深度測試。(布爾值) |
render-lighting |
啟用或禁用 GL 照明。(布爾值) |
render-depth-offset |
啟用或禁用深度消法。深度偏移是修改一個片段的深度值,模擬該對象近或離查看器中的呈現,比實際的 GPU 技術。它是為減輕 z 戰斗的機制。(布爾值) |
render-depth-offset-min-bias |
設置最小偏見 (距離到查看器偏移量) 的深度偏移。如果是通常不足以設置此屬性 ;所有其他人都將被自動設置。(浮法、 米) |
render-depth-offset-max-bias |
置最小偏見 (距離到查看器偏移量) 的深度偏移。 |
render-depth-offset-min-range |
設置范圍 (從查看器的距離) 在其應用抵消偏見的最小深度。偏見畢業生之間的最小和最大值在指定范圍內。 |
render-depth-offset-max-range |
設置范圍 (從查看器的距離) 在其應用抵消偏見的最大深度。偏見畢業生之間的最小和最大值在指定范圍內。 |
文本
文本符號(SDK:TextSymbol) 控制的存在性和外觀的文本標簽。
屬性 |
說明 |
text-fill |
前景顏色的文本 (HTML 顏色) |
text-size |
(浮法、 像素為單位) 的文本大小 |
text-font |
要使用 (依賴於系統) 的字體的名稱。例如,使用"arialbd"上 Windows 為 Arial 粗體顯示。 |
text-halo |
輪廓顏色的文本 ;省略此產權一共為沒有輪廓。(HTML 顏色) |
text-halo-offset |
概述厚度 (浮法、 像素為單位) |
text-align |
相對於其錨點的文本字符串的對齊方式:
•left-top •left-center •left-bottom •left-base-line •left-bottom-base-line •center-top •center-center •center-bottom •center-base-line •center-bottom-base-line •right-top •right-center •right-bottom •right-base-line •right-bottom-base-line •base-line |
text-layout |
文本的布局: •ltr •rtl •vertical
|
text-content |
要顯示 (字符串-expr) 的實際文本字符串 |
text-encoding |
字符編碼的文本內容:
•utf-8 •utf-16 •utf-32 •ascii |
text-declutter |
激活此圖標為decluttering 。osgEarth 將嘗試自動顯示或隱藏的東西,所以他們不會重疊在屏幕上。(布爾值) |
text-occlusion-cull |
是否對遮擋剔除的文本,所以它們不顯示時的視線受阻的地形 |
text-occlusion-cull-altitude |
查看器高度 (MSL) 開始撲殺時視線受阻的地形閉塞 |