提供了三種適配策略:
kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分會被裁剪,兩側沒有黑邊,鋪滿屏幕,按圖片原始比例顯示,圖片不變形。
kResolutionShowAll:整個游戲界面是可見的,會按原始比例進行縮放,圖片不變形,但兩側可能會留有黑邊,不鋪滿屏幕。
kResolutionExactFit:整個游戲界面是可見的,圖片可能會進行拉伸或者壓縮處理,鋪滿屏幕,圖片會變形。1024:768=1.3, 480:320=1.5,寬高比不同,圖片也就無法等比縮放來填滿屏幕,只能變形了。
VisibleSize和VisibleOrigin
getVisibleSize:表示獲得視口(可視區域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一樣大,則getVisibleSize等於getWinSize。
getVisibleOrigin:表示可視區域的起點坐標,這在處理相對位置的時候非常有用,確保節點在不同分辨率下的位置一致。
DesignResolutionSize
DesignResolutionSize是一個比較重要的概念,其實2.0版本的適配跟1.0版本原理差不多,都是按比例進行縮放。這個DesignResolutionSize表示設計方案,就是你的游戲完美支持的分辨率方案,一般根據圖片資源的尺寸來定,自適配時會按照這個分辨率計算出縮放因子。因此,這個值也應該是動態的,如果是橫屏游戲則高度肯定是鋪滿屏幕的,寬度也要盡可能的鋪滿屏幕,因此應該選擇寬高比最大的作為設計分辨率