話說上回說到SQLite數據庫,其中涉及到把已經設計好的數據庫打包到APK中,提到可以放置在Assert文件夾或者RAW文件夾中,那么兩者到底有什么區別呢?讓我們來探究一下。
一、res/raw和assets的相同點
1.兩者目錄下的文件在打包后會原封不動的保存在apk包中,不會被編譯成二進制。
二、res/raw和assets的不同點
1.res/raw中的文件會被映射到R.java文件中,訪問的時候直接使用資源ID即R.id.filename;assets文件夾下的文件不會被映射到R.java中,訪問的時候需要AssetManager類。
2.res/raw不可以有目錄結構,而assets則可以有目錄結構,也就是assets目錄下可以再建立文件夾
3.assets文件夾時工程默認創建的,但是res/raw需要手動創建
- 由於raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用。這意味着這個資源文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以
@raw/
的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適的。- assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會為這個目錄中的文件生成ID並保存在R類當中,因此它與Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,由於你需要一個字符串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個數據庫文件到系統內存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。數據庫文件和游戲數據等放在這個目錄下是比較合適的。
三、讀取文件資源
1.讀取res/raw下的文件資源,通過以下方式獲取輸入流來進行寫操作
1 InputStream is =getResources().openRawResource(R.id.filename);
2.讀取assets下的文件資源,通過以下方式獲取輸入流來進行寫操作
1 AssetManager am = null; 3 am = getAssets(); 5 InputStream is = am.open("filename");
注意:
網上關於assets和raw的資料都千篇一律了,因此關於這兩者中單個文件大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個人認為不應該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo,發現將近5M的壓縮包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設備硬件原因aapt在編譯的時候對這兩個文件夾大小做出了限制,如果是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種情況。
更新:為了驗證我最后一段的描述,避免導致結果誤導,晚上寫了幾個小Demo驗證之后又花了點時間查閱了一些資料,最后找到這篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03/26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產生資源文件單個文件大小不能超過1M的原因和部分解決方法。不過由於限制是當時的aapt決定的,現在已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了,也印證了我最后一段的猜想。
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作者:龐輝
出處:http://www.cnblogs.com/pang123hui/
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