點陣圖、矢量圖、像素圖、位圖圖像、位元塊傳輸


點陣圖

概述

一般來說點陣圖和 位圖是一個概念。它是由n多的 像素組成的。
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它的概念主要是相對於區別 矢量圖而言的。點陣圖和 矢量圖是現代計算機平面圖形的兩大概念。

編輯本段點陣圖與矢量圖

位圖[bitmap],也叫做點陣圖,刪格圖像, 像素圖,簡單的說,就是最小單位由像素構成的圖,縮放會失真。構成 位圖的最小單位是 像素,位圖就是由像素陣列的排列來實現其顯示效果的,每個像素有自己的顏色信息,在對 位圖圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個像素,我們可以改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。舉個例子來說, 位圖圖像就好比在巨大的沙盤上畫好的畫,當你從遠處看的時候,畫面細膩多彩,但是當你靠的非常近的時候,你就能看到組成畫面的每粒沙子以及每個沙粒單純的不可變化顏色。
矢量圖[vector],也叫做 向量圖,簡單的說,就是縮放不失真的 圖像格式矢量圖是通過多個對象的組合生成的,對其中的每一個對象的紀錄方式,都是以數學函數來實現的,也就是說,矢量圖實際上並不是象 位圖那樣記錄畫面上每一點的信息,而是紀錄了元素 形狀及顏色的算法,當你打開一幅矢量圖的時候, 軟件對圖形象對應的函數進行運算,將運算結果[圖形的形狀和顏色]顯示給你看。無論顯示畫面是大還是小,畫面上的對象對應的算法是不變的,所以,即使對畫面進行倍數相當大的縮放,其顯示效果仍然相同[不失真]。舉例來說, 矢量圖就好比畫在質量非常好的橡膠膜上的圖,不管對橡膠膜怎樣的 常寬等比成倍拉伸,畫面依然清晰,不管你離得多么近去看,也不會看到圖形的最小單位。
 
 

矢量圖

百科名片

矢量圖   
矢量圖
矢量圖是根據幾何特性來繪制圖形,矢量可以是一個點或一條線,矢量圖只能靠 軟件生成,文件占用內在空間較小,因為這種類型的圖像文件包含獨立的分離圖像,可以自由無限制的重新組合。它的特點是放大后圖像不會失真,和 分辨率無關,適用於圖形設計、文字設計和一些標志設計、版式設計等。

編輯本段簡介

釋義

矢量圖[1] 也稱為 面向對象圖像或繪圖圖像,在 數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有 顏色、形狀、 輪廓、大小和 屏幕位置等屬性。

定義

位圖與矢量圖

  位圖與矢量圖

矢量圖使用 直線曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點、線、矩形、多邊形、圓和 弧線等等,它們都是通過 數學公式計算獲得的。例如一幅花的 矢量圖形實際上是由線段形成外框 輪廓,由外框的 顏色以及外框所封閉的顏色決定花顯示出的顏色。

介紹

矢量圖也稱為 面向對象的圖像或繪圖圖像,繁體版本上稱之為 向量圖,是計算機圖形學中用點、 直線或者多邊形等基於 數學方程的幾何圖元表示圖像。 矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真;最大的缺點是難以表現色彩層次豐富的逼真圖像效果。
既然每個對象都是一個自成一體的實體,就可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時。這意味着它們可以按 最高分辨率顯示到 輸出設備上。
矢量圖以幾何圖形居多,圖形可以無限放大,不變色、不模糊。常用於圖案、標志、VI、文字等設計。常用 軟件有:CorelDraw [2] 、Illustrator [3] 、Freehand、XARA、CAD [4] 等。

編輯本段優缺點

1.文件小, 圖像中保存的是線條和圖塊的信息,所以矢量圖形文件與 分辨率和圖像大小無關,只與圖像的復雜程度有關,圖像文件所占的 存儲空間較小。
2. 圖像可以無級縮放,對圖形進行縮放,旋轉或變形操作時,圖形不會產生鋸齒效果。
3.可采取高 分辨率印刷, 矢量圖形文件可以在任何 輸出設備打印機上以打印或印刷的 最高分辨率進行打印輸出。
4.最大的缺點是難以表現色彩層次豐富的逼真圖像效果。
5. 矢量圖位圖的效果是天壤之別,矢量圖無限放大不模糊,大部分位圖都是由矢量導出來的,也可以說矢量圖就是位圖 [5] 的源碼,源碼是可以編輯的。

編輯本段繪畫工具

Corel公司的 CorelDRAW
FlashMX

編輯本段特點

分辨率無關
矢量圖可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特征使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同分辨率 無關[6]

與位圖的區別

矢量圖位圖最大的區別是,它不受 分辨率的影響。因此在印刷時,可以任意放大或縮小圖形而不會影響出圖的清晰度,可以按 最高分辨率顯示到輸出設備上。

特征

另外 矢量圖最明顯的特征:矢量圖的 顏色邊 緣和線條的邊緣是非常順滑的,比如一條弧度線,如果有凹凸不平的,那么這種矢量圖是劣質的,一個色塊上面的顏色有很多小塊這種也是劣質,高品質矢量圖應該 是,無論你是放大或者縮小,顏色的邊緣也是非常順化,並且非常清楚的,線條之間是同比例的,並且是同樣粗細的,節點同樣是很少的,一般來講矢量圖都是由位 圖仿圖繪制出來的,首先有一個圖,然后根據他仿圖繪制出來。

自由方便

矢量圖形可以自由、方便地填充色彩。
 
 

像素圖

百科名片

像素圖   
像素圖
像 素圖屬於位圖,而位圖的最小單位是1個像素(1pixel)。不同的環境下,需要各種不同形式的位圖,其中就包括像素圖。 像素圖,就是以單個像素點(1pixel)為單位,有規律的巧妙的組合與排列,繪制的創意圖片。 像素圖繪制工具很多:Photoshop ,windows自帶的畫圖工具,macromedia公司開發的Fireworks等。 像素圖應用范圍也十分廣泛,例如:icon(圖標)、banner、UI、手機游戲、PC游戲等等。

編輯本段像素圖

含義

像素圖(也叫 點陣圖、光柵圖),顧名思義就是由點(一個點就是一個像素)構成的,如同用馬賽克去拼貼圖案一樣,每個馬賽克就是一個點,若干個點以矩陣排列成圖案。這種圖片在比較正常的情況下看不到像素點,但是當你把它放大到一定程度時便可以看到里面的小顆粒,即像素顆粒。與之相對的是 矢量圖。矢量圖的內容是用數字化信息來存儲的,可以無限放大,放大多少倍圖形也不會丟失,即精度不變。

定義

像素畫,就是由很多個單元點組成的圖畫。 當然,它不能跟 位圖相混淆,“像素畫”並不是和矢量圖對應的點陣式圖像,而是根據像素圖本身最小單元點的限制(大小和顏色),而擁有自身獨立風格的圖像,此風格圖像強調清晰的輪廓、明快的色彩,同時像素圖的造型往往比較卡通,因此得到很多朋友的喜愛。

編輯本段位圖區別

注意的是,像素圖與位圖的概念要區分開。
像素圖是以最小的像素點為單位,通過人為的藝術加工,在有限的范圍內,有規律的布局組合的圖片,可以說,像素圖必須是通過藝術者的加工才能產生的。通常用在特定的地方,如電腦圖標,網頁界面,游戲圖片等。
位圖則通常指包含成百上千萬的復雜的顏色和坐標點的大圖片,視覺上無法察覺像素點的存在,而是放大多倍后,實際上由大量看似無序的像素點組成,完整效果很精細的圖片。通常指電子照片,電子圖畫等。
像素圖和位圖的區別就在於,前者是由有序的像素點組成的,圖片小,而后者是超大量無序的像素點組成,圖片大。而兩者都屬於點陣圖。

編輯本段像素定義

首 先我們來了解“像素”的定義,“像素”(Pixel) 是由 Picture(圖像) 和 Element(元素)這兩個單詞的字母所組成的,是用來計算電子影像的一種最基本單位(如物體由分子組成一個道理),簡單的說,電腦里的照片,我們稱之 為位圖,位圖的清晰度,正是跟它所包含的像素點的多少,密度,有直接關系,就是我們常說的分辨率。如,手機的照片質量為“200萬像素”,就是指它拍出來 的照片長寬為:1600*1200個像素點,准確的說,我們計算得到的數字實際是1600*1200=192萬個像素點,如果拿手機和數碼相機比較呢,某 一款數碼相機拍出來的照片長寬為:2592*1944=5038848,大約504萬像素,這就屬於500萬像素的相機了。所以,相機的照片要比手機拍的 更清晰,更漂亮,因為它包含的像素點更多(504萬>192萬),信息更豐富。

編輯本段風格

像 素圖的風格由它自身的特點來決定的,正像“色彩構成”中用色塊拼圖一樣,你必須忽略很多細節,而抓住主要特征來表現。這包含一個藝術加工的過程,如果像素 圖畫沒有大小的限制,而沒有顏色的限制,畫者為了足夠細致的表達,而無限制的加入像素點和過度色,那只能是回到了位圖的范疇,失去了像素圖本身的意義。

編輯本段特點

像 素圖由於占空間小,顏色少,所以在最早期的電子計算機時代中,就被采用來作為制作游戲的標准圖片模式,因為最開始的游戲機處理芯片比較低級,自然不能跟如 今的3D游戲相比較了,對運行的圖片都有嚴格的顏色和大小的限制。而且圖片幾乎都是以動態形式出現的,如背景動畫,角色的動作等等。(由於圖片小,顏色 少,做起動畫來也相對容易,或者說,本來不真實的東西,它動的時候,自然就生動了,這些條件,都讓像素畫成為了rpg游戲中的統一的媒介)。像素畫的應用 范圍相當廣泛,從小時候玩的FC家用紅白機的畫面直到今天的GBA手掌機;從黑白的手機圖片直到今天全彩的掌上電腦;即使我們日以面對的電腦中也無處不充 斥着大量的像素圖標。
這跟我們電腦的顯示器有關,如何在固定尺寸的顯示器上,顯示更多清晰的小內容,這個必須用到像素圖,因為顯示器上的分辨率是固定的,精致小巧的像素圖,在100%比例畫面顯示的時候, 是最清晰的。

編輯本段區別

像素圖與矢量圖的區別
假設我們寫了一首新的樂曲,要把它交給唱片公司,可以通過兩種方式:
把這首樂曲彈奏出來並錄制在磁帶上。
把這首樂曲的樂譜寫下來。
這兩種方式的最大區別在於記錄的形式。
前者是記述性的。包含樂曲的音頻信息。其中的所有信息都是固定的,如演奏速度、樂器音色等。如果你想把笛子換成排簫,那就要重新錄制一遍。
后者是描述性的,不包含音頻信息,只包含對樂曲音律的描述。如果要改變演奏速度或樂器音色,只要在樂譜中修改一下就好。
點陣圖像就屬於記述性,以點為記錄的對象。而矢量圖像屬於描述性,以 線段和計算公式作為記錄的對象。
比如一條直線,如果以點陣方式來記錄,就是從左上角第一個點開始,到右下角最后一個點結束,記錄所有像素的顏色。
記錄這幅圖像(200 x 50像素)就需要1萬個信息。即使這條直線本身並沒有那么多像素,但點陣方式也是完整的把整幅圖的像素記錄下來。
因此不管是一條直線還是兩條三條,對於點陣圖像來說都是一樣的。都是去逐個記錄圖像中的所有像素。
如果用矢量來記錄這條直線,只需要三個信息:直線起點坐標、直線終點坐標、直線的顏色。
在還原的時候就利用這三個信息去生成圖像,就如同樂隊把樂譜演奏出來一樣。
 

位圖圖像

位圖圖像也叫作 柵格圖像,Photoshop 以及其他的 繪圖軟件一般都使用位圖圖像。 位圖圖像由像素組成,每個像素都被分配一個特定位置和顏色值。在處理 位圖圖像時,您編輯的是像素而不是對象或形狀,也就是說,編輯的是每一個點。
每一個柵格代表一個像素點,而每一個像素點,只能顯示一種顏色. 位圖圖像具有以下特點:
1、文件所占的 存儲空間大,對於高 分辨率的彩色圖像,用 位圖存儲所需的儲存空間較大,像素之間獨立,所以占用的硬盤空間.內存和顯存比 矢量圖都大./
2、 位圖放大到一定倍數后,會產生鋸齒.由於 位圖是由最小的色彩單位"像素點"組成的,所以 位圖的清晰度與像素點的多少有關.
3、 位圖圖像 [1] 在表現色彩,色調方面的效果比 矢量圖更加優越,尤其在表現圖像的陰影和色彩的細微變化方面效果更佳.
4、 位圖的格式有bmp、jpg、gif、psd、tif、png等
另外,位圖圖像與 分辨率有關,即在一定面積的圖像上包含有固定數量的像素。因此,如果在 屏幕上以較大的倍數放大顯示圖像,或以過低的 分辨率打印,位圖圖像會出現 鋸齒邊緣。在圖1
中,您可以清楚地看到將局部圖像放大4倍和12倍的效果對比;
5.有許多點組成,點稱為像素(最小單位)。表現層次和色彩比較豐富的圖像,放大后會失真(變模糊);
6.處理 軟件:photoshop、ACDsee、畫圖等
每個像素的位數:有1(單色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色, 真彩色),32(4096M色,增強型真彩色)。
 

位元塊傳輸

把整個視訊顯示器看作是一幅大 點陣圖。您在螢幕上見到的圖素由儲存在視訊顯示卡上 記憶體中的位元來描述。任何視訊顯示的矩形區域也都是一個 點陣圖,其大小是它所包含的行列數。
讓我們從將圖像從視訊顯示的一個區域復制到另一個區域,開始我們在 點陣圖世界的旅行吧!這個是強大的BitBlt函式的工作。
Bitblt(讀作「bit blit」)代表「位元塊傳輸(bit-block transfer)」。BLT起源於一條組合語言指令,該指令在DEC PDP-10上用來傳輸 記憶體塊。術語「bitblt」第一次用在 圖像上與Xerox Palo Alto Research Center(PARC)設計的SmallTalk系統有關。在SmallTalk中,所有的 圖形輸出操作都使用bitblt。程式寫作者有時將blt用作動詞,例如:「Then I wrote some code to blt the happy face to the screen and play a wave file.」
BitBlt函式移動的是圖素,或者(更明確地)是一個位元映射圖塊。您將看到,術語「傳輸(transfer)」與BitBlt函式不盡相同。此函式實際上對圖素執行了一次位元操作,而且可以產生一些有趣的結果。


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