點陣圖
概述
編輯本段點陣圖與矢量圖
位圖[bitmap],也叫做點陣圖,刪格圖像,
像素圖,簡單的說,就是最小單位由像素構成的圖,縮放會失真。構成
位圖的最小單位是
像素,位圖就是由像素陣列的排列來實現其顯示效果的,每個像素有自己的顏色信息,在對
位圖圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個像素,我們可以改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。舉個例子來說,
位圖圖像就好比在巨大的沙盤上畫好的畫,當你從遠處看的時候,畫面細膩多彩,但是當你靠的非常近的時候,你就能看到組成畫面的每粒沙子以及每個沙粒單純的不可變化顏色。
矢量圖[vector],也叫做
向量圖,簡單的說,就是縮放不失真的
圖像格式。
矢量圖是通過多個對象的組合生成的,對其中的每一個對象的紀錄方式,都是以數學函數來實現的,也就是說,矢量圖實際上並不是象
位圖那樣記錄畫面上每一點的信息,而是紀錄了元素
形狀及顏色的算法,當你打開一幅矢量圖的時候,
軟件對圖形象對應的函數進行運算,將運算結果[圖形的形狀和顏色]顯示給你看。無論顯示畫面是大還是小,畫面上的對象對應的算法是不變的,所以,即使對畫面進行倍數相當大的縮放,其顯示效果仍然相同[不失真]。舉例來說,
矢量圖就好比畫在質量非常好的橡膠膜上的圖,不管對橡膠膜怎樣的
常寬等比成倍拉伸,畫面依然清晰,不管你離得多么近去看,也不會看到圖形的最小單位。
矢量圖
百科名片
編輯本段簡介
釋義
矢量圖,
[1]
也稱為
面向對象的
圖像或繪圖圖像,在
數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有
顏色、形狀、
輪廓、大小和
屏幕位置等屬性。
定義
矢量圖使用
直線和
曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點、線、矩形、多邊形、圓和
弧線等等,它們都是通過
數學公式計算獲得的。例如一幅花的
矢量圖形實際上是由線段形成外框
輪廓,由外框的
顏色以及外框所封閉的顏色決定花顯示出的顏色。
介紹
矢量圖也稱為
面向對象的圖像或繪圖圖像,繁體版本上稱之為
向量圖,是計算機圖形學中用點、
直線或者多邊形等基於
數學方程的幾何圖元表示圖像。
矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真;最大的缺點是難以表現色彩層次豐富的逼真圖像效果。
矢量圖以幾何圖形居多,圖形可以無限放大,不變色、不模糊。常用於圖案、標志、VI、文字等設計。常用
軟件有:CorelDraw
[2]
、Illustrator
[3]
、Freehand、XARA、CAD
[4]
等。
編輯本段優缺點
2.
圖像可以無級縮放,對圖形進行縮放,旋轉或變形操作時,圖形不會產生鋸齒效果。
4.最大的缺點是難以表現色彩層次豐富的逼真圖像效果。
編輯本段繪畫工具
FlashMX
編輯本段特點
同
分辨率無關
矢量圖可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特征使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同分辨率
無關。
[6]
與位圖的區別
特征
另外
矢量圖最明顯的特征:矢量圖的
顏色邊 緣和線條的邊緣是非常順滑的,比如一條弧度線,如果有凹凸不平的,那么這種矢量圖是劣質的,一個色塊上面的顏色有很多小塊這種也是劣質,高品質矢量圖應該 是,無論你是放大或者縮小,顏色的邊緣也是非常順化,並且非常清楚的,線條之間是同比例的,並且是同樣粗細的,節點同樣是很少的,一般來講矢量圖都是由位 圖仿圖繪制出來的,首先有一個圖,然后根據他仿圖繪制出來。
自由方便
矢量圖形可以自由、方便地填充色彩。
像素圖
百科名片
編輯本段像素圖
含義
像素圖(也叫
點陣圖、光柵圖),顧名思義就是由點(一個點就是一個像素)構成的,如同用馬賽克去拼貼圖案一樣,每個馬賽克就是一個點,若干個點以矩陣排列成圖案。這種圖片在比較正常的情況下看不到像素點,但是當你把它放大到一定程度時便可以看到里面的小顆粒,即像素顆粒。與之相對的是
矢量圖。矢量圖的內容是用數字化信息來存儲的,可以無限放大,放大多少倍圖形也不會丟失,即精度不變。
定義
像素畫,就是由很多個單元點組成的圖畫。 當然,它不能跟
位圖相混淆,“像素畫”並不是和矢量圖對應的點陣式圖像,而是根據像素圖本身最小單元點的限制(大小和顏色),而擁有自身獨立風格的圖像,此風格圖像強調清晰的輪廓、明快的色彩,同時像素圖的造型往往比較卡通,因此得到很多朋友的喜愛。
編輯本段位圖區別
注意的是,像素圖與位圖的概念要區分開。
像素圖是以最小的像素點為單位,通過人為的藝術加工,在有限的范圍內,有規律的布局組合的圖片,可以說,像素圖必須是通過藝術者的加工才能產生的。通常用在特定的地方,如電腦圖標,網頁界面,游戲圖片等。
位圖則通常指包含成百上千萬的復雜的顏色和坐標點的大圖片,視覺上無法察覺像素點的存在,而是放大多倍后,實際上由大量看似無序的像素點組成,完整效果很精細的圖片。通常指電子照片,電子圖畫等。
像素圖和位圖的區別就在於,前者是由有序的像素點組成的,圖片小,而后者是超大量無序的像素點組成,圖片大。而兩者都屬於點陣圖。
編輯本段像素定義
首 先我們來了解“像素”的定義,“像素”(Pixel) 是由 Picture(圖像) 和 Element(元素)這兩個單詞的字母所組成的,是用來計算電子影像的一種最基本單位(如物體由分子組成一個道理),簡單的說,電腦里的照片,我們稱之 為位圖,位圖的清晰度,正是跟它所包含的像素點的多少,密度,有直接關系,就是我們常說的分辨率。如,手機的照片質量為“200萬像素”,就是指它拍出來 的照片長寬為:1600*1200個像素點,准確的說,我們計算得到的數字實際是1600*1200=192萬個像素點,如果拿手機和數碼相機比較呢,某 一款數碼相機拍出來的照片長寬為:2592*1944=5038848,大約504萬像素,這就屬於500萬像素的相機了。所以,相機的照片要比手機拍的 更清晰,更漂亮,因為它包含的像素點更多(504萬>192萬),信息更豐富。
編輯本段風格
像 素圖的風格由它自身的特點來決定的,正像“色彩構成”中用色塊拼圖一樣,你必須忽略很多細節,而抓住主要特征來表現。這包含一個藝術加工的過程,如果像素 圖畫沒有大小的限制,而沒有顏色的限制,畫者為了足夠細致的表達,而無限制的加入像素點和過度色,那只能是回到了位圖的范疇,失去了像素圖本身的意義。
編輯本段特點
像 素圖由於占空間小,顏色少,所以在最早期的電子計算機時代中,就被采用來作為制作游戲的標准圖片模式,因為最開始的游戲機處理芯片比較低級,自然不能跟如 今的3D游戲相比較了,對運行的圖片都有嚴格的顏色和大小的限制。而且圖片幾乎都是以動態形式出現的,如背景動畫,角色的動作等等。(由於圖片小,顏色 少,做起動畫來也相對容易,或者說,本來不真實的東西,它動的時候,自然就生動了,這些條件,都讓像素畫成為了rpg游戲中的統一的媒介)。像素畫的應用 范圍相當廣泛,從小時候玩的FC家用紅白機的畫面直到今天的GBA手掌機;從黑白的手機圖片直到今天全彩的掌上電腦;即使我們日以面對的電腦中也無處不充 斥着大量的像素圖標。
這跟我們電腦的顯示器有關,如何在固定尺寸的顯示器上,顯示更多清晰的小內容,這個必須用到像素圖,因為顯示器上的分辨率是固定的,精致小巧的像素圖,在100%比例畫面顯示的時候, 是最清晰的。
編輯本段區別
像素圖與矢量圖的區別
假設我們寫了一首新的樂曲,要把它交給唱片公司,可以通過兩種方式:
把這首樂曲彈奏出來並錄制在磁帶上。
把這首樂曲的樂譜寫下來。
這兩種方式的最大區別在於記錄的形式。
前者是記述性的。包含樂曲的音頻信息。其中的所有信息都是固定的,如演奏速度、樂器音色等。如果你想把笛子換成排簫,那就要重新錄制一遍。
后者是描述性的,不包含音頻信息,只包含對樂曲音律的描述。如果要改變演奏速度或樂器音色,只要在樂譜中修改一下就好。
點陣圖像就屬於記述性,以點為記錄的對象。而矢量圖像屬於描述性,以
線段和計算公式作為記錄的對象。
比如一條直線,如果以點陣方式來記錄,就是從左上角第一個點開始,到右下角最后一個點結束,記錄所有像素的顏色。
記錄這幅圖像(200 x 50像素)就需要1萬個信息。即使這條直線本身並沒有那么多像素,但點陣方式也是完整的把整幅圖的像素記錄下來。
因此不管是一條直線還是兩條三條,對於點陣圖像來說都是一樣的。都是去逐個記錄圖像中的所有像素。
如果用矢量來記錄這條直線,只需要三個信息:直線起點坐標、直線終點坐標、直線的顏色。
在還原的時候就利用這三個信息去生成圖像,就如同樂隊把樂譜演奏出來一樣。
位圖圖像
位圖圖像也叫作
柵格圖像,Photoshop 以及其他的
繪圖軟件一般都使用位圖圖像。
位圖圖像由像素組成,每個像素都被分配一個特定位置和顏色值。在處理
位圖圖像時,您編輯的是像素而不是對象或形狀,也就是說,編輯的是每一個點。
每一個柵格代表一個像素點,而每一個像素點,只能顯示一種顏色.
位圖圖像具有以下特點:
4、
位圖的格式有bmp、jpg、gif、psd、tif、png等
中,您可以清楚地看到將局部圖像放大4倍和12倍的效果對比;
5.有許多點組成,點稱為像素(最小單位)。表現層次和色彩比較豐富的圖像,放大后會失真(變模糊);
6.處理
軟件:photoshop、ACDsee、畫圖等
每個像素的位數:有1(單色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,
真彩色),32(4096M色,增強型真彩色)。
位元塊傳輸
讓我們從將圖像從視訊顯示的一個區域復制到另一個區域,開始我們在
點陣圖世界的旅行吧!這個是強大的BitBlt函式的工作。
Bitblt(讀作「bit blit」)代表「位元塊傳輸(bit-block transfer)」。BLT起源於一條組合語言指令,該指令在DEC PDP-10上用來傳輸
記憶體塊。術語「bitblt」第一次用在
圖像上與Xerox Palo Alto Research Center(PARC)設計的SmallTalk系統有關。在SmallTalk中,所有的
圖形輸出操作都使用bitblt。程式寫作者有時將blt用作動詞,例如:「Then I wrote some code to blt the happy face to the screen and play a wave file.」
BitBlt函式移動的是圖素,或者(更明確地)是一個位元映射圖塊。您將看到,術語「傳輸(transfer)」與BitBlt函式不盡相同。此函式實際上對圖素執行了一次位元操作,而且可以產生一些有趣的結果。