意圖:將一個請求封裝為一個對象,從而可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄日志,以及支持可撤銷的操作
動機:將”發出請求的對象”和”接收與執行這些請求的對象”分隔開來。
效果:
1)、command模式將調用操作的對象和實現該操作的對象解耦
2)、可以將多個命令裝配成一個復合命令,復合命令是Composite模式的一個實例
3)、增加新的command很容易,無需改變已有的類
適用性:
1)、抽象出待執行的動作以參數化某對象
2)、在不同的時刻指定、排列和執行請求。如請求隊列
3)、支持取消操作
4)、支持修改日志
5)、用構建在原語操作上的高層操作構造一個系統。支持事物
參與者:
1)、Command
聲明執行操作的接口
2)、ConcreteCommand
將一個接收者對象綁定於一個動作
調用接收者相應的操作,以實現execute
3)、Client
創建一個具體命令對象並設定它的接收者
4)、Invoker
要求該命令執行這個請求
5)、Receiver
知道如何實施與執行一個請求相關的操作。任何類都可能作為一個接收者
結構圖:
協作:
1)、client創建一個ConcreteCommand對象並指定它的Receiver對象
2)、某Invoker對象存儲該ConcreteCommand對象
3)、該Invoker通過調用Command對象的execute操作來提交一個請求。若該命令是可撤銷的,ConcreteCommand在執行execute操作前存儲當前狀態以用於取消該命令
4)、ConcreteCommand對象調用它的Receiver的操作以執行該請求
命令對象將動作和接受者包進對象中,這個對象只暴露出一個execute()方法,當此方法被調用的時候,接收者就會進行這些動作。從外面來看,其他對象不知道究竟哪個接收者進行了哪些動作,只知道如果調用execute()方法,請求的目的就能達到。
實例:
1 package com.test.patten.command; 2 3 /** 4 * 命令接口 5 */ 6 public interface Command { 7 /** 8 * 執行命令 9 */ 10 public void execute(); 11 /** 12 * 撤銷命令 13 */ 14 public void undo(); 15 }
1 package com.test.patten.command; 2 3 /** 4 * 命令 5 */ 6 public class CreateCommand implements Command{ 7 private Receiver receiver; 8 private String state; 9 10 public CreateCommand(Receiver receiver){ 11 this.receiver = receiver; 12 } 13 14 @Override 15 public void execute() { 16 receiver.action(); 17 } 18 19 @Override 20 public void undo() { 21 receiver.unAction(); 22 } 23 24 }
1 package com.test.patten.command; 2 3 /** 4 * 命令接收者,命令真正執行人 5 */ 6 public class Receiver { 7 public void action(){ 8 System.out.println("執行命令..."); 9 } 10 11 public void unAction(){ 12 System.out.println("撤銷命令..."); 13 } 14 }
1 package com.test.patten.command; 2 3 public class Invoker { 4 /** 5 * 調用者持有命令對象 6 */ 7 private Command command; 8 9 /** 10 * 設置命令對象 11 * @param command 12 */ 13 public void setCommand(Command command) { 14 this.command = command; 15 } 16 public Command getCommand() { 17 return command; 18 } 19 20 /** 21 * 執行命令 22 */ 23 public void runCommand(){ 24 command.execute(); 25 } 26 /** 27 * 撤銷命令 28 */ 29 public void unDoCommand(){ 30 command.undo(); 31 } 32 }
1 package com.test.patten.command; 2 3 public class Client { 4 public static void main(String[] args){ 5 //創建接受者 6 Receiver receiver = new Receiver(); 7 //創建命令對象,並設置它的接受者 8 Command command = new CreateCommand(receiver); 9 10 //創建調用者,將命令對象設置進去 11 Invoker invoker = new Invoker(); 12 invoker.setCommand(command); 13 14 //這里可以測試一下 15 invoker.runCommand(); 16 invoker.unDoCommand(); 17 } 18 }
常見應用:
1、工作隊列,線程池,日程安排
2、日志請求(系統恢復)
要點:
1、命令模式將發出請求的對象和執行請求的對象解耦
2、在被解耦的兩者之間是通過命令對象進行溝通的。命令對象封裝了接收者和一個或一組動作
3、調用者通過調用命令對象的execute()發出請求,這會使得接收者的動作被調用
4、調用者可以接受命令當作參數,甚至在運行時動態的進行
5、命令可以支持撤銷,做法是實現一個undo()方法來回到execute()被執行前的狀態
6、宏命令是命令的一種簡單的延伸,允許調用多個命令。宏方法也可以支持撤銷
7、實際操作時,很常見使用"聰明"命令對象,也就是直接實現了請求,而不是將工作委托給接受者(弊端?)
8、命令也可以用來實現日志和事物系統