今晚在復習Android基礎的時候,找到了一些很有價值的基礎知識,分享給給位Android的開發者。這些是基礎知識,同時也可以當做面試准備。面試題其實是很好的基礎知識學習,有空會好好整理相關基礎知識。
1.Activity的生命周期
方法 |
描述 |
可被殺死 |
下一個 |
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在activity第一次被創建的時候調用。這里是你做所有初始化設置的地方──創建視圖、設置布局、綁定數據至列表等。如果曾經有狀態記錄(參閱后述Saving Activity State。),則調用此方法時會傳入一個包含着此activity以前狀態的包對象做為參數。 總繼之以onStart()。 |
否 |
onStart() |
|||
|
在activity停止后onStop(),在再次啟動之前被調用。 總繼之以onStart()。 |
否 |
onStart() |
||
當activity正要變得為用戶所見時被調用。 當activity轉向前台時繼以onResume(),在activity變為隱藏時繼以onStop()。 |
否 |
onResume() |
|||
|
在activity開始與用戶進行交互之前被調用。此時activity位於堆棧頂部,並接受用戶輸入。 繼之以onPause()。 |
否 |
onPause() |
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當系統將要啟動另一個activity時調用。此方法主要用來將未保存的變化進行持久化,停止類似動畫這樣耗費CPU的動作等。這一切動作應該在短時間內完成,因為下一個activity必須等到此方法返回后才會繼續。 當activity重新回到前台是繼以onResume()。當activity變為用戶不可見時繼以onStop()。 |
是 |
onResume() |
|||
當activity不再為用戶可見時調用此方法。這可能發生在它被銷毀或者另一個activity(可能是現存的或者是新的)回到運行狀態並覆蓋了它。 如果activity再次回到前台跟用戶交互則繼以onRestart(),如果關閉activity則繼以onDestroy()。 |
是 |
onRestart() |
|||
在activity銷毀前調用。這是activity接收的最后一個調用。這可能發生在activity結束(調用了它的 finish() 方法)或者因為系統需要空間所以臨時的銷毀了此acitivity的實例時。你可以用isFinishing() 方法來區分這兩種情況。 |
是 |
nothing |
1、onCreate():當Activity被創建的時候調用(第一次)。操作:設置布局文件,初始化視圖,綁定數據文件等。
2、onStart():當Activity能被我們看到的時候。
3、onResume():當Activity獲得用戶的焦點的時候,就是能被用戶操作的時候。
4、onPause()[pause暫停的意思]:Activity暫停。應用程序啟動了另一個Activity的時候。例子:來了一個電話,系統啟動了電話Activity。在這個函數里要做的就是把Activity的數據保存起來,當接完電話的時候,再把這些數據讀出來,把原來的Activity還原出來。
5、onstop():當第二個Activity把第一個Activity完全遮擋住了的時候。對話框並沒有把原來的Activity完全遮擋起來,不會調用。
6、onDestroy():銷毀Activity。1)調用了finish()方法。2)系統資源不夠用了。
函數調用過程:
啟動第一個Activity的時候:
第一次創建onCreate()-->Activity可見了onStart()-->Activity可以操作了onResume()。
點擊第一個Activity上的按鈕通過Intent跳到第二個Activity:
第一個Activity暫停onPause()-->創建第二個ActivityonCreate()-->Activity可見onStart()-->Activity可操作onResume()-->第一個Activity被第二個Activity完全遮蓋onStop()(如果調用了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷毀onDestory())。
點擊系統返回功能建,從第二個Activity回到第一個Activity :
第二個Activity暫停onPause()-->第一個Activity重啟動OnRestart()(並沒有被銷毀,如果銷毀了則要創建onCreate())-->第一個Activity可見onStart()-->第一個Activity可操作onResume()-->第二個Activity被完全遮蓋onStop()(如果調用了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷毀onDestory())。
2.橫豎屏切換時候activity的生命周期
1.不設置Activity的android:configChanges時,切屏會重新調用各個生命周期,切橫屏時會執行一次,切豎屏時會執行兩次.
2.設置Activity的android:configChanges="orientation"時,切屏還是會重新調用各個生命周期,切橫、豎屏時只會執行一次.
3.設置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden"時,切屏不會重新調用各個生命周期,只會執行onConfigurationChanged方法.
3.android中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什么?
Android提供兩種創建簡單動畫的機制:tweened animation(補間動畫) 和 frame-by-frame animation(幀動畫).
- tweened animation:通過對場景里的對象不斷做圖像變換(平移、縮放、旋轉)產生動畫效果
- frame-by-frame animation:順序播放事先做好的圖像,跟電影類似
這兩種動畫類型都能在任何View對象中使用,用來提供簡單的旋轉計時器,activity圖標及其他有用的UI元素。Tweened animation被andorid.view.animation包所操作;frame-by-frame animation被android.graphics.drawable.AnimationDrawable類所操作。
想了解更多關於創建tweened和frame-by-frame動畫的信息,讀一下Dev Guide-Graphics-2D Graphics里面相關部分的討論。
Animation 是以 XML格式定義的,定義好的XML文件存放在res/anim中。由於Tween Animation與Frame-by-frame Animation的定義、使用都有很大的差異,我們將分開介紹,本篇幅中主要介紹Tween Animation的定義與使用。按照XML文檔的結構【父節點,子節點,屬性】來介紹Tween Animation,其由4種類型:
- Alpha: 漸變透明度動畫效果
- Scale:漸變尺寸伸縮動畫效果
- Translate:畫面轉換位置移動動畫效果
- Rotate: 畫面轉換角度移動動畫效果
在介紹以上4種 類型前,先介紹Tween Animation共同的節點屬性。
表一 |
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屬性[類型] | 功能 | |
Duration[long] | 屬性為動畫持續時間 | 時間以毫秒為單位 |
fillAfter [boolean] | 當設置為true ,該動畫轉化在動畫結束后被應用 | |
fillBefore[boolean] | 當設置為true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用 | |
interpolator |
指定一個動畫的插入器 | 有一些常見的插入器 accelerate_decelerate_interpolator 加速-減速 動畫插入器 accelerate_interpolator 加速-動畫插入器 decelerate_interpolator 減速- 動畫插入器 其他的屬於特定的動畫效果 |
repeatCount[int] | 動畫的重復次數 | |
RepeatMode[int] | 定義重復的行為 | 1:重新開始 2:plays backward |
startOffset[long] | 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫 | |
zAdjustment[int] | 定義動畫的Z Order的改變 | 0:保持Z Order不變 1:保持在最上層 -1:保持在最下層 |
下面我們開始結 合具體的例子,分別介紹4種類型各自特有的節點元素。
表二 |
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XML節點 | 功能說明 | |
alpha | 漸變透明度動畫效果 | |
<alpha android:fromAlpha=”0.1″ android:toAlpha=”1.0″ android:duration=”3000″ /> |
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fromAlpha | 屬性為動畫起始時透明度 |
0.0表示完全不透明 1.0表示完全透明 以上值取0.0-1.0之間的float數據類型的數字 |
toAlpha | 屬性為動畫結束時透明度 |
表三 |
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scale | 漸變尺寸伸縮動畫效果 | ||
<scale android:interpolator= “@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator” android:fromXScale=”0.0″ android:toXScale=”1.4″ android:fromYScale=”0.0″ android:toYScale=”1.4″ android:pivotX=”50%” android:pivotY=”50%” android:fillAfter=”false” android:startOffset=“700” android:duration=”700″ android:repeatCount=”10″ /> |
|||
fromXScale[float] fromYScale[float] | 為動畫起始時,X、Y坐標上的伸縮尺寸 | 0.0表示收縮到沒有 1.0表示正常無伸縮 值小於1.0表示收縮 值大於1.0表示放大 |
|
toXScale [float] toYScale[float] |
為動畫結束時,X、Y坐標上的伸縮尺寸 | ||
pivotX[float] pivotY[float] |
為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位置 | 屬性值說明:從0%-100%中取值,50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置 | |
表四 |
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translate | 畫面轉換位置移動動畫效果 | ||
<translate android:fromXDelta=”30″ android:toXDelta=”-80″ android:fromYDelta=”30″ android:toYDelta=”300″ android:duration=”2000″ /> |
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fromXDelta toXDelta |
為動畫、結束起始時 X坐標上的位置 | ||
fromYDelta toYDelta |
為動畫、結束起始時 Y坐標上的位置 | ||
表五 |
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rotate | 畫面轉移旋轉動畫效果 | ||
<rotate android:interpolator=”@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator” android:fromDegrees=”0″ android:toDegrees=”+350″ android:pivotX=”50%” android:pivotY=”50%” android:duration=”3000″ /> |
|||
fromDegrees | 為動畫起始時物件的角度 | 說明 當角度為負數——表示逆時針旋轉 當角度為正數——表示順時針旋轉 (負數from——to正數:順時針旋轉) (負數from——to負數:逆時針旋轉) (正數from——to正數:順時針旋轉) (正數from——to負數:逆時針旋轉) |
|
toDegrees | 為動畫結束時物 件旋轉的角度 可以大於360度
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||
pivotX pivotY |
為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位置 | 說明:以上兩個屬性值 從0%-100%中取值 50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置 |
Android SDK提供了基類:Animation,包含大量的set/getXXXX()函數來設置、讀取Animation的屬性,也就是前面表一中顯示的各種屬性。Tween Animation由4種類型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相應的類,Animation類派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、 TranslateAnimation、RotateAnimation分別實現了 改變 Alpha值 、 伸縮 、 平移 、 旋轉 等動畫,每個子類都在父類的基礎上增加了各自獨有的屬性。
(補充)
Android的動畫效果分為兩種,一種是tweened animation(補間動畫),第二種是frame by frame animation。一般我們用的是第一種。補間動畫又分為AlphaAnimation,透明度轉換 RotateAnimation,旋轉轉換 ScaleAnimation,縮放轉換 TranslateAnimation 位置轉換(移動)。
動畫效果在anim目錄下的xml文件中定義,在程序中用AnimationUtils.loadAnimation(Context context,int ResourcesId)載入成Animation對象,在需要顯示動畫效果時,執行需要動畫的View的startAnimation方法,傳入Animation,即可。切換Activity也可以應用動畫效果,在startActivity方法后,執行overridePendingTransition方法,兩個參數分別是切換前的動畫效果,切換后的動畫效果
4. 一條最長的短信息約占多少byte?
中文70(包括標點),英文160個字節。
5.handler機制的原理
andriod提供了 Handler 和 Looper 來滿足線程間的通信。Handler 先進先出原則。Looper類用來管理特定線程內對象之間的消息交換(Message Exchange)。
1)Looper: 一個線程可以產生一個Looper對象,由它來管理此線程里的Message Queue(消息隊列)。
2)Handler: 你可以構造Handler對象來與Looper溝通,以便push新消息到Message Queue里;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的消息。
3) Message Queue(消息隊列):用來存放線程放入的消息。
4)線程:UI thread 通常就是main thread,而Android啟動程序時會替它建立一個Message Queue。
6.什么是嵌入式實時操作系統, Android 操作系統屬於實時操作系統嗎?
嵌入式實時操作系統是指當外界事件或數據產生時,能夠接受並以足夠快的速度予以處理,其處理的結果又能在規定的時間之內來控制生產過程或對處理系統作出快速響應,並控制所有實時任務協調一致運行的嵌入式操作系統。主要用於工業控制、 軍事設備、 航空航天等領域對系統的響應時間有苛刻的要求,這就需要使用實時系統。又可分為軟實時和硬實時兩種,而android是基於linux內核的,因此屬於軟實時。
7.android中線程與線程,進程與進程之間如何通信
1、一個 Android 程序開始運行時,會單獨啟動一個Process。
默認情況下,所有這個程序中的Activity或者Service都會跑在這個Process。
默認情況下,一個Android程序也只有一個Process,但一個Process下卻可以有許多個Thread。
2、一個 Android 程序開始運行時,就有一個主線程Main Thread被創建。該線程主要負責UI界面的顯示、更新和控件交互,所以又叫UI Thread。
一個Android程序創建之初,一個Process呈現的是單線程模型--即Main Thread,所有的任務都在一個線程中運行。所以,Main Thread所調用的每一個函數,其耗時應該越短越好。而對於比較費時的工作,應該設法交給子線程去做,以避免阻塞主線程(主線程被阻塞,會導致程序假死 現象)。
3、Android單線程模型:Android UI操作並不是線程安全的並且這些操作必須在UI線程中執行。如果在子線程中直接修改UI,會導致異常。
8.Android dvm的進程和Linux的進程, 應用程序的進程是否為同一個概念
DVM指dalivk的虛擬機。每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例。而每一個DVM都是在Linux 中的一個進程,所以說可以認為是同一個概念。
9.sim卡的EF 文件有何作用
sim卡的文件系統有自己規范,主要是為了和手機通訊,sim本 身可以有自己的操作系統,EF就是作存儲並和手機通訊用的
11.讓Activity變成一個窗口:Activity屬性設定
講點輕松的吧,可能有人希望做出來的應用程序是一個漂浮在手機主界面的東西,那么很 簡單你只需要設置 一下Activity的主題就可以了在AndroidManifest.xml 中定義 Activity的 地方一句話:
Xml代碼
1. android :theme="@android:style/Theme.Dialog"
這就使你的應用程序變成對話框的形式彈出來了,或者
Xml代碼
1. android:theme="@android:style/Theme.Translucent"
就變成半透明的,[友情提示-.-]類似的這種activity的屬性可以在android.R.styleable 類的AndroidManifestActivity 方法中看到,AndroidManifest.xml中所有元素的屬性的介紹都可以參考這個類android.R.styleable
上面說的是屬性名稱,具體有什么值是在android.R.style中 可以看到,比如這個"@android:style/Theme.Dialog" 就對應於android.R.style.Theme_Dialog ,('_'換成'.' < --注意:這個是文章內容不是笑臉)就可以用在描述文件 中了,找找類定義和描述文件中的對應關系就都明白了。
12.如何將SQLite數據庫(dictionary.db文件)與apk文件一起發布?
解答:可以將dictionary.db文件復制到Eclipse Android工程中的res raw目錄中。所有在res raw目錄中的文件不會被壓縮,這樣可以直接提取該目錄中的文件。可以將dictionary.db文件復制到res raw目錄中
13.如何將打開res aw目錄中的數據庫文件?
解答:在Android中不能直接打開res raw目錄中的數據庫文件,而需要在程序第一次啟動時將該文件復制到手機內存或SD卡的某個目錄中,然后再打開該數據庫文件。復制的基本方法是使用getResources().openRawResource方法獲得res raw目錄中資源的 InputStream對象,然后將該InputStream對象中的數據寫入其他的目錄中相應文件中。在Android SDK中可以使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法來打開任意目錄中的SQLite數據庫文件。
14.在android中mvc的具體體現
Android 的官方建議應用程序的開發采用MVC 模式。何謂MVC?先看看下圖
MVC 是Model,View,Controller 的縮寫,從上圖可以看出MVC 包含三個部分:
.. 模型(Model)對象:是應用程序的主體部分,所有的業務邏輯都應該寫在該
層。
.. 視圖(View)對象:是應用程序中負責生成用戶界面的部分。也是在整個
MVC 架構中用戶唯一可以看到的一層,接收用戶的輸入,顯示處理結果。
.. 控制器(Control)對象:是根據用戶的輸入,控制用戶界面數據顯示及更新
Model 對象狀態的部分,控制器更重要的一種導航功能,響應用戶出發的相
關事件,交給M 層處理。
Android 鼓勵弱耦合和組件的重用,在Android 中MVC 的具體體現如下
1)視圖層(view):一般采用xml文件進行界面的描述,使用的時候可以非常方便的引入,當然,如何你對android了解的比較多的話,就一定可以想到在android中也可以使用javascript+html等的方式作為view層,當然這里需要進行java和javascript之間的通信,幸運的是,android提供了它們之間非常方便的通信實現。
2)控制層(controller):android的控制層的重任通常落在了眾多的acitvity的肩上,這句話也就暗含了不要在acitivity中寫代碼,要通過activity交給model層做業務邏輯的處理, 這樣做的另外一個原因是android中的acitivity的響應時間是5s,如果耗時的操作放在這里,程序就很容易被回收掉。
3)模型層(model):對數據庫的操作、對網絡等的操作都應該在model里面處理,當然對業務計算等操作也是必須放在的該層的。
15.Android系統的架構
android的系統架構和其操作系統一樣,采用了分層的架構。從架構圖看,android分為四個層,從高層到低層分別是應用程序層、應用程序框架層、系統運行庫層和linux核心層。
1.應用程序
Android會同一系列核心應用程序包一起發布,該應用程序包包括email客戶端,SMS短消息程序,日歷,地圖,瀏覽器,聯系人管理程序等。所有的應用程序都是使用JAVA語言編寫的。
2.應用程序框架
開發人員也可以完全訪問核心應用程序所使用的API框架。該應用程序的架構設計簡化了組件的重用;任何一個應用程序都可以發布它的功能塊並且任何其它的應用程序都可以使用其所發布的功能塊(不過得遵循框架的安全性限制)。同樣,該應用程序重用機制也使用戶可以方便的替換程序組件。
隱藏在每個應用后面的是一系列的服務和系統, 其中包括;
* 豐富而又可擴展的視圖(Views),可以用來構建應用程序, 它包括列表(lists),網格(grids),文本框(text boxes),按鈕(buttons), 甚至可嵌入的web瀏覽器。
* 內容提供器(Content Providers)使得應用程序可以訪問另一個應用程序的數據(如聯系人數據庫), 或者共享它們自己的數據
* 資源管理器(Resource Manager)提供 非代碼資源的訪問,如本地字符串,圖形,和布局文件( layout files )。
* 通知管理器 (Notification Manager) 使得應用程序可以在狀態欄中顯示自定義的提示信息。
* 活動管理器( Activity Manager) 用來管理應用程序生命周期並提供常用的導航回退功能。
有關更多的細節和怎樣從頭寫一個應用程序,請參考 如何編寫一個 Android 應用程序.
3.系統運行庫
1)程序庫
Android 包含一些C/C++庫,這些庫能被Android系統中不同的組件使用。它們通過 Android 應用程序框架為開發者提供服務。以下是一些核心庫:
* 系統 C 庫 - 一個從 BSD 繼承來的標准 C 系統函數庫( libc ), 它是專門為基於 embedded linux 的設備定制的。
* 媒體庫 - 基於 PacketVideo OpenCORE;該庫支持多種常用的音頻、視頻格式回放和錄制,同時支持靜態圖像文件。編碼格式包括MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。
* Surface Manager - 對顯示子系統的管理,並且為多個應用程序提 供了2D和3D圖層的無縫融合。
* LibWebCore - 一個最新的web瀏覽器引擎用,支持Android瀏覽器和一個可嵌入的web視圖。
* SGL - 底層的2D圖形引擎
* 3D libraries - 基於OpenGL ES 1.0 APIs實現;該庫可以使用硬件 3D加速(如果可用)或者使用高度優化的3D軟加速。
* FreeType -位圖(bitmap)和矢量(vector)字體顯示。
* SQLite - 一個對於所有應用程序可用,功能強勁的輕型關系型數據庫引擎。
2)Android 運行庫
Android 包括了一個核心庫,該核心庫提供了JAVA編程語言核心庫的大多數功能。
每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機實例。Dalvik被設計成一個設備可以同時高效地運行多個虛擬系統。 Dalvik虛擬機執行(.dex)的Dalvik可執行文件,該格式文件針對小內存使用做了優化。同時虛擬機是基於寄存器的,所有的類都經由JAVA編譯器編譯,然后通過SDK中 的 “dx” 工具轉化成.dex格式由虛擬機執行。
Dalvik虛擬機依賴於linux內核的一些功能,比如線程機制和底層內存管理機制。
4.Linux 內核
Android 的核心系統服務依賴於 Linux 2.6 內核,如安全性,內存管理,進程管理, 網絡協議棧和驅動模型。 Linux 內核也同時作為硬件和軟件棧之間的抽象層。
(補充)
感謝整理相關知識的開發者
http://blog.csdn.net/spy19881201/article/details/5775484
Edited by mythou
原創博文,轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/mythou/p/3209724.html