本文屬於《html5 Canvas畫圖系列教程》
在canvas中可以很方便的用arc方法畫出圓形,本來圓形也可以看作是一個寬高相等的橢圓,但canvas中根本沒有畫橢圓的方法,我們要用其他方法來模擬。
我們首先要明確畫一個橢圓需要那些參數,基本的幾何知識告訴我們,橢圓需要圓心坐標,寬度,高度——或者還有旋轉角度,不過這個可以暫時不要,旋轉是比較容易的。
1,使用lineTo畫橢圓
你沒有看錯,lineTo這樣一個純粹用來畫直線的方法居然可以用來畫橢圓!?但他確實存在,不過寫法實在是有些不可思議:
function DrawEllipse(Canvas,O,OA,OB){ //畫橢圓,例子:var B=new Array(150,150); DrawEllipse(hb,B,50,30); with (Canvas){ var x=O[0]+OA; var y=O[1]; moveTo(x,y); for (var i=0;i<=360;i++){ var ii=i*Math.PI/180; var x=O[0]+OA*Math.cos(ii); var y=O[1]-OB*Math.sin(ii); lineTo(x,y); } } }
這個方法的原理是,一個圓有360度,那么就用lineTo循環360次,畫出每一度的線段,最終連成一個橢圓。其中需要用到三角函數正弦余弦進行計算。
注意,這個方法的第2個參數是個數組,即橢圓的圓心坐標.
思路很奇葩,而且畫出的橢圓也比較平滑。但不值得大家使用——此方法每畫一個橢圓,就要循環360次,只要畫的橢圓稍微一多,對瀏覽器的性能就是個考驗。
我們只用了解一下他的思路即可
2,使用arc畫圓,然后把他縮放成一個橢圓
這個方法的原文在此,具體如下:
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var centerX = 0; var centerY = 0; var radius = 50; // save state context.save(); // translate context context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); // scale context horizontally context.scale(2, 1); // draw circle which will be stretched into an oval context.beginPath(); context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false); // restore to original state context.restore()
此方法用了一個我前面還沒講過的canvas函數,即scale,他能實現canvas的縮放。縮放有水平和垂直兩個方向,代碼中把canvas水平方向放大了,而垂直方向不變,so,原來arc畫出的圓形就變成了一個橢圓。
這個方法初看甚妙,代碼少,而且原理淺顯易懂。但分析一下就能發現他的明顯缺點了,就是——不精確!比如我需要寬171高56的橢圓,此時我們如果把arc的半徑定為28的話,那么后面就要為171/28/2這個蛋疼的不知所雲的數字郁悶了。
不過有個折中的辦法是始終把arc的半徑設成100,然后,不夠就放大,超過了就縮小。但是,還是不精確。
3,使用貝賽爾曲線bezierCurveTo
自從覺得上面的縮放法不精確后,我就很想找到一個精確的畫橢圓的方法,最后在stackoverflow上找到了:
function drawEllipse(ctx, x, y, w, h) { var kappa = 0.5522848; ox = (w / 2) * kappa, // control point offset horizontal oy = (h / 2) * kappa, // control point offset vertical xe = x + w, // x-end ye = y + h, // y-end xm = x + w / 2, // x-middle ym = y + h / 2; // y-middle ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, ym); ctx.bezierCurveTo(x, ym - oy, xm - ox, y, xm, y); ctx.bezierCurveTo(xm + ox, y, xe, ym - oy, xe, ym); ctx.bezierCurveTo(xe, ym + oy, xm + ox, ye, xm, ye); ctx.bezierCurveTo(xm - ox, ye, x, ym + oy, x, ym); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }
這個方法可以算是比較完美的了。他把一個橢圓分成了4條貝塞爾曲線,用他們連成了一個橢圓。最后寬度高度也比較精確,開銷也較少。
但此方法依然有缺點。大家看那個變量kappa,有個很奇特的值,相信很多人在幾何專家告訴你為什么他要取這個值之前,都不明白為什么非要取這個值——我到現在還是不知道。並且我有很強烈的想把他改一下看看有什么后果的沖動。
當然我這種類似強迫症患者的沖動並不能說成是此方法的缺點,他真正的缺點是——為什么要用4條貝塞爾曲線?我個人覺得,一個橢圓明顯是由兩條貝塞爾曲線組成的而不是4條。這個想法最終讓我找到了最完美的畫橢圓的方法。
4,使用兩條貝賽爾曲線畫出橢圓
為了了解上一個方法能否精簡,我專門注冊了一個stackoverflow的帳號去提問,由於問題里有圖片,積分不夠不能傳,我又迫不得已用勉勉強強的英語水平去回答老外的問題掙積分。但最終好運到了,回答一個問題就解決了我的積分問題。
我提的原問題在此.
說實話,下面老外的回答我大部分沒看懂,但幸虧他提供了一個代碼示例頁,讓我明白了原理,在此對他表示再次的感謝。而根據他的解答,得出的畫橢圓的方法如下:
//橢圓 CanvasRenderingContext2D.prototype.oval = function (x, y, width, height) { var k = (width/0.75)/2, w = width/2, h = height/2; this.beginPath(); this.moveTo(x, y-h); this.bezierCurveTo(x+k, y-h, x+k, y+h, x, y+h); this.bezierCurveTo(x-k, y+h, x-k, y-h, x, y-h); this.closePath(); return this; }
此方法既精確,又代碼少,而且也沒有奇怪的難懂的地方。只需要記住這一點,橢圓的寬度與畫出橢圓的貝賽爾曲線的控制點的坐標比例如下:
貝塞爾控制點x=(橢圓寬度/0.75)/2
這一點已經在代碼中體現了。
大家可自行試驗上面的4個方法畫出橢圓。
如果你發現了更簡單的方法,也請分享出來大家探討吧。或者,幫我點個“推薦”吧。
原文.轉載請保留.