GDI+繪制極坐標圖(Polar Diagram)


這是一個簡單的GDI+的例子。講的是怎么從無到有繪制一個極坐標系,以及在此基礎上繪制數據圖。按照類似的思路,你可以畫出直角坐標系、對數直角系、外太空銀河系……
本文比較淺顯,覺得沒有幫助者請按組合鍵:Alt+F4,走好。
歡迎大家指教,歡迎改造,然后把代碼和圖貼在這里。大家一起看看能把自己的創造力激發到什么程度。
你可以通過本文學到怎么用非數學的方法解決數學問題,以此類推,就算碰到不懂的東西,也可以用自己懂的東西來代替。編程序,尤其是界面編程,只需要「看起來一樣」,更敬業點就「用起來一樣」。至於你要不要用什么jjyy的技術,的技巧,的手段,都是浮雲。
不多說了。我們要做的東西最后效果是這樣的。

圖中曲線是一個天線方向圖,非常適合在極坐標下描繪。 文中是直接在窗體上繪制,你完全可以自行封裝到控件里,這樣用起來更加方便。
(正文開始) 寫在前面的話 做事情,一切以目標為出發點,倒着找過去,看有哪些方法技術資源,具體的方法技術手段都是次要的,只要能達到目的。 我不會多線程,如果你需要讓它運行在單獨的線程上,還請自己改造。(似乎還真有這樣ocd的人吧,哈哈)
目標設定 (下面是例子,不針對任何人物、事件、團體、星球) boss接到了一單生意,是幫某山寨廠做一個山寨手機天線的信號測試系統。其中,我分到的部分是做天線方向圖的顯示界面模塊。其實我懂個p的天線、方向圖之類的啊,於是boss告訴我,並強調:我不管你怎么做,總之要「看起來」像這樣。

ok,不管會不會,山寨是本行,拿着原版開始分析。
分析坐標系 說實話,數學那套玩意老早就還給老師了,現在要讓我玩坐標系這樣高深的東西。得虧哥們還有點印象,這樣圓不拉嘰的圖,一般用極坐標來畫是比較方便的。連上Wikipedia復習一下:極坐標是一個二維坐標系統。該坐標系統中的點由一個夾角和一段相對中心點——極點(相當於我們較為熟知的直角坐標系中的原點)的距離來表示。

嗯,很好,亂七八糟的,看不太懂啊,怎么辦。不管了,把這東西先放一遍,還是用山寨的方法解決。把boss給的那張圖拿來分析下,其實就是很多同心圓,和過圓心的輻條(借用自行車術語,雖然不知道正確的名字,就這么叫了吧)。
那么我只需要畫出同心圓,再畫輻條,就ok了吧。畫同心圓怎么畫呢?嗯,我可以這樣,從外面的大圓開始,用DrawEllipse()畫一個圓,然后收縮下半徑,再畫一個,如此這般……好了,有想法就行動,管他是nb方法還是sb方法,一直坐那zb,最后被炒了那才sb。
畫出同心圓的方法。

View Code
    // 畫圓
    private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)
    {
        // 圓的直徑等於繪圖區域最短邊
        float diameter = Math.Min(rect.Width, rect.Height);
        // 半徑
        float radius = diameter / 2;
        // 計算圓心(其實就是繪圖區域矩形中心)
        PointF center = new PointF(
            rect.X + rect.Width / 2,
            rect.Y + rect.Height / 2
            );

        // 畫幾個圓,先試試5個
        int count = 5;
        float diameterStep = diameter / count;
        float radiusStep = radius / count;

        // 生成圓的范圍
        RectangleF cirleRect = new RectangleF();
        cirleRect.X = center.X - radius;
        cirleRect.Y = center.Y - radius;
        cirleRect.Width = cirleRect.Height = diameter;

        // 畫同心圓
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            g.DrawEllipse(Pens.Gray, cirleRect);

            cirleRect.X += radiusStep;
            cirleRect.Y += radiusStep;
            cirleRect.Width -= diameterStep;
            cirleRect.Height -= diameterStep;
        }
    }

把這段代碼添加到Paint事件里,看看效果如何。

Good,效果還湊合,好像有點鋸齒哦,那我就把抗鋸齒打開,順手把文字抗鋸齒也打開。

 
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    e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;    // 圖形抗鋸齒
    e.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; // 文字抗鋸齒

接下來就要畫輻條了。那個線可不能就像圖里一個十字叉就完事了的,肯定要能自己設n條。想當初就是曾經思維簡單了沒有考慮到這種變數,被客戶和boss煩得天昏地暗。再也不會上當了。
輻條怎么畫呢,思考下,在草稿紙上畫畫先。
(以下都是中學數學,本人上了大學以后數學從沒及格過)

從少到多看看輻條的規律。啊,原來是這樣啊,我不一定非要把輻條看成穿過圓心的,我可以看成從圓心發出的n個射線,把圓切成了n個扇面,每個角度就是360°÷n。這樣那就好辦了,剛才我畫圓的時候已經算出來圓心位置了,只要再算出射線終點的坐標,就可以用DrawLine()畫線了。但是,射線終點又要怎么算呢,我可是要畫到GDI+里哦。

用黑色的筆畫出圓,紅色的畫出GDI+坐標系,那么就可以算出來終點在GDI+下的坐標。圓心(x0,y0)和r半徑剛才我已經算出來了,θ就是360/n。現在所有參數都確定了,只要把圓心、半徑這幾個我需要使用的變量從畫圓的方法里拿出來大家用,我就可以開始寫畫輻條的方法了。

    // 提出來公用
    float diameter, radius;
    PointF center;
    // 畫圓
    private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)
    {
        // (略)
    }

    // 輻射線
    private void drawCrosshair(Graphics g)
    {
        int count = 8;
        if (count > 0)
        {
            // 計算角度
            float angle = 0;
            float angleStep = 360 / count;
            PointF endPoint = new PointF();

            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                // 得到終點
                endPoint = getPoint(angle);
                g.DrawLine(Pens.Gray, center, endPoint);

                angle += angleStep;
                angle %= 360;
            }
        }
    }

    // 計算終點
    private PointF getPoint(double angle)
    {
        PointF pt = new PointF();

        pt.X = (float)(radius * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);
        pt.Y = (float)(radius * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);

        return pt;
    }

把代碼加到Paint事件畫圓的后面,看看效果。

Yeah, baby,你太聽話了。
永不滿足的客戶·永不結束的工作
沒過半天,客戶就找到boss,要求在輻射線邊上加上角度數字。於是,我「義不容辭」的開始了新一輪改造。
說起加上數字,先前我已經得到了每個射線終點的坐標,那我直接在那坐標上DrawString()出角度數字就行了吧?嗯,在void drawCrosshair()里面先加上這句試試。

 
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    // 畫角度值
    g.DrawString(angle.ToString( "0" ) + "°" , this .Font, Brushes.Gray, endPoint);


哦,賣糕的,問題多多哦。最下面的字跑出畫面了,上面的和左邊的字跑到圓圈里面,右邊的字也有點往里靠。改改試試看。先把畫圓的區域縮小一點,以便下面的標簽能顯示出來。

 
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    //drawDiagramCircles(e.Graphics, this.ClientRectangle);
    // 縮小點畫圓的區域
    Rectangle rect = this .ClientRectangle;
    rect.Inflate(0, -20);
    drawDiagramCircles(e.Graphics, rect);


ok,解決下一個問題。先思考下,什么情況下字會跑到圓里去:θ∈(90°, 270°)這個區間。那我就在這個區間畫文字的時候,把文字往左平移出去就行了。而270°時,我把文字往上移動試試看。在drawCrosshair()畫文字的地方。

 
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    // 把要畫的字符串提出來便於操作
    string angleString = angle.ToString( "0" ) + "°" ;
 
    // 畫角度值,如果文字在90-270度區間內,
    PointF textPoint = endPoint;
 
    if (angle == 270)
        textPoint.Y -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this .Font).Height; // 用TextRenderer測量字符串大小
    else if (angle < 270 && angle > 90)
        textPoint.X -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this .Font).Width;
    else
        textPoint.X += 8; // 隨便來點漂移
 
    g.DrawString(angleString, this .Font, Brushes.Gray, textPoint);

看看效果。

嗯哼,很好。(其實我覺得最好的辦法是分象限,比如第一象限就增加x、增加y,第二象限就增加x、減少y,第三象限減少x、減少y,第四象限減少x、增加y)
加入數據點
光畫一副坐標系那肯定是什么都干不了的,所以還有最重要的添加數據。所謂一個數據,就是包含了角度、數值的這樣一組數,比如天線對着某個方向(角度)的接收信號強度(數值)。角度很好理解,就是0到360°,然后轉圈。數值就要費點功夫了。用戶添加的數據,肯定是他們采集到的真實數據。這個數據,要映射到我這里做的坐標圖里面,使其同樣大小數值具有同樣的映射點,最小數值映射在圓心,最大數值映射在射線終點。這樣,所有的數據就都可以用這張圖來記錄了。下面使用最簡單的線性映射來設計。所謂線性映射,其實就是這樣。

所以,在全局變量里,我加入了數據范圍的上下限。(可以任意,只要max大於min,不能等於)

 
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    float min = 0;
    float max = 100;

為了便於后續操作,我決定把「角度 - 數值」這樣一組數據封裝在一個類里,然后用一個列表來存儲管理。

View Code
        public class PolarValue
        {
            float ang = 0;
            float val = 0;

            // 角度
            public float Angle
            {
                get { return ang; }
                set { ang = value; }
            }

            // 數值
            public float Value
            {
                get { return val; }
                set { val = value; }
            }

            public PolarValue(float angle, float value)
            {
                this.ang = angle;
                this.val = value;
            }
        }

        // 數據列表
        public List<PolarValue> values = new List<PolarValue>();

現在我有了一組數據點,我需要做的就是把數據點映射到坐標圖上,如此遍歷每一點並連接之,就畫出了我所需要的方向圖。這就是映射的方法。

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    private PointF getMappedPoint(PolarValue pv)
    {
        // 計算映射在坐標圖中的半徑
        float r = radius * (pv.Value - min) / (max - min);
        // 計算GDI+坐標
        PointF pt = new PointF();
        pt.X = ( float )(r * Math.Cos(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.X);
        pt.Y = ( float )(r * Math.Sin(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.Y);
        return pt;
    }

寫到這里,我不由得回頭看了看剛才畫輻條時,為了計算輻條終點而寫的getPoint()方法。這兩個方法實在是太像了,唯一區別就是getMappedPoint()使用變化的數值,而getPoint()使用固定的數值(輻條終點可以認為是r=R,即value=max)。現在合並這兩個方法,並修改相應調用的地方。

 
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    // 合並后的映射方法
    private PointF getMappedPoint( float angle, float value)
    {
        // 計算映射在坐標圖中的半徑
        float r = radius * (value - min) / (max - min);
        // 計算GDI+坐標
        PointF pt = new PointF();
        pt.X = ( float )(r * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);
        pt.Y = ( float )(r * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);
        return pt;
    }

修改調用的地方

 
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    // 在drawCrosshair()中
    // (略)
    // 得到終點
    endPoint = getMappedPoint(angle, max);

現在可以一口氣把所有數據點畫出來了。

 
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    private void drawPoints(Graphics g, List<PolarValue> pointList)
    {
        // 計算下一點
        PointF nextPt;
        for ( int i = 0; i < pointList.Count; i++)
        {
            if ((i + 1) < pointList.Count)
                nextPt = getMappedPoint(pointList[i + 1].Angle, pointList[i + 1].Value);
            else
                nextPt = getMappedPoint(pointList[0].Angle, pointList[0].Value);
 
            // 連接當前點和下一點
            g.DrawLine(Pens.Black, nextPt, getMappedPoint(pointList[i].Angle, pointList[i].Value));
        }
    }

隨便添加幾個數據,順便設置下圓圈數和輻條數,看看效果如何。
圓圈=3,輻條=4

圓圈=6,輻條=8


圓圈=9,輻條=16


一些變化
(以下內容為搞笑) 好了,我們做完了這個項目,送走了天線的客戶。現在又來了一個游戲的客戶。他要求我們要制作一個類似FIFA或者實況的運動游戲,游戲里面要有一個運動員個人素質參數的查看界面。 我們要怎么做?重新做?不,就着上一個客戶的稍微那么改上一改,就像這樣。

轉自http://bbs.csdn.net/topics/390061628


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