CreatCompatibleDC()創建了一個和當前屏幕的DC兼容的內存DC(DC就是設備上下文的意思,設備上下文就是當前的這個窗體的一些屬性,譬如說他使用的畫刷,畫筆等等),在繪制位圖的時候,你必須要在內存中建立這樣的一個和當前設備的環境兼容的DC,也就是用這個函數建立,這樣你才能把位圖加載到這塊內存里,然后在利用BitBlt函數將位圖從內存復制到屏幕DC上,位圖才能顯示出來。這里涉及到一個概念:設備相關位圖(DDB),設備無關位圖(DIB)。GetDC()獲取設備指針,該函數檢索一指定窗口的客戶區域或整個屏幕的顯示設備上下文的句柄.以后可以在GDI函數中用該句柄繪圖. 也就是取得設備上下文,供繪圖或者其他的行為使用。
函數功能:該函數創建一個與指定設備兼容的內存設備上下文環境(DC)。
函數原型:HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);
參數:
hdc:現有設備上下文環境的句柄,如果該句柄為NULL,該函數創建一個與應用程序的當前顯示器兼容的內存設備上下文環境。
返回值:如果成功,則返回內存設備上下文環境的句柄;如果失敗,則返回值為NULL。
CreateCompatibleDc函數只適用於支持光柵操作的設備,應用程序可以通過調用GetDeviceCaps函數來確定一個設備是否支持這些操作。
當不再需要內存設備上下文環境時,可調用DeleteDc函數刪除它。
用雙緩沖的話還要再定義一個位圖對象吧,然后用CreateCompatibleBitmap建立一個與屏幕顯示兼容的位圖,再用SelectObject將位圖選入到內存顯示設備中,不知道是不是這樣
首先給出實現的程序,然后再解釋,同樣是在OnDraw(CDC *pDC)中:
CDC MemDC; //首先定義一個顯示設備對象
CBitmap MemBitmap;//定義一個位圖對象
//隨后建立與屏幕顯示兼容的內存顯示設備
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//這時還不能繪圖,因為沒有地方畫 ^_^
//下面建立一個與屏幕顯示兼容的位圖,至於位圖的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定義(如:有滾動條時就要大於當前窗口的大小,在BitBlt時決定拷貝內存的哪部分到屏幕上)
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
//將位圖選入到內存顯示設備中
//只有選入了位圖的內存顯示設備才有地方繪圖,畫到指定的位圖上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
//先用背景色將位圖清除干凈,這里我用的是白色作為背景
//你也可以用自己應該用的顏色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//繪圖
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//將內存中的圖拷貝到屏幕上進行顯示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
//繪圖完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
gdi在sdk應該是很重要的東西,不過嘛自己的水平實在是不怎么夠品。長久以來一直都沒有認識到 CreateCompatibleDC 的用途到底在這里,不過還好從知道這個東西數起的200天內,我終於還是曉得一些關於這個函數或者說內存dc存在的意義了。
在這種情況下,假如你要對屏幕進行比較多的gdi函數操作,如果每一步操作都直接對屏幕dc進行操作,那出現的大多數可能性都是屏幕的閃爍。一個很好的解決方法就是使用內存dc,將這些操作全部先在內存dc上操作,然后依次性在屏幕上進行操作。
例如:如果你單單使用bitblt在屏幕上拷貝一個圖,那可以直接使用屏幕的dc。但是如果你要先設置背景(fillrect)然后再bitblt的話,這就涉及到兩個屏幕dc的操作,這樣的話屏幕很容易閃爍。