作為cocos2d-x的標配DEMO,SimpleGame可算是給入門學cocos2d-x的俺們這些新手門學習的對象了,那么來分析分析,把幾個關鍵的代碼記錄下來。
設置游戲讀取資源的目錄
默認路徑是Resource目錄
設置游戲的分辨率大小
也可以不設置,自動去獲取
創建精靈
player->setPosition(ccp(
origin.x+player->getContentSize().width/ 2, //X軸為:0+游戲角色的寬度/2
winVisibleSize.height/ 2 + player->getContentSize().height/ 2) //y軸為:指定的屏幕分辨率/2+游戲角色的高/2
);
this->addChild(player);
如果你希望精靈在圖層初始化的時候就產生,那么精靈的創建最好把它放在於圖層(CCLayer)的init函數中。
創建精靈時,需要為精靈指定位置(position),可接收的參數是CCPoint類型,CCPoint 是一個存放x、y軸數據的對象
使用時間選擇器刷新游戲
調用CCNodes的schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)方法,這是一個自定義的時間選擇器,以秒為單位。這里以秒為單位,每秒產生一個怪物
設置可接受觸摸(Touch)事件
在場景初始化時,設置可接受觸摸
this->setTouchEnabled(true);
然后,注冊一個觸摸事件的分發函數
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate( this, 0);
}
通過以上的做法,游戲即可在ccTouchesEnded回調函數里面得到觸摸反饋。
移動精靈
上面每一秒鍾刷新游戲,產生一個游戲怪物,方法位於HelloWold::addTarget,移動精靈的代碼是
ccp( 0 - target->getContentSize().width/ 2, actualY) );
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create( this,
callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
target->runAction( CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL) );
actionMove:設置精靈移動方向和移動速度
actionMoveDone:精靈移動完成后執行可執行的回調函數為 spriteMoveFinished,當游戲移動到屏幕邊界外,即回收該對象
然后通過精靈的runAction設置,精靈移動
上面代碼,怪物的產生位置定在x的最右邊,move方向從右到左到消息,需要設置x軸的最小值並且完全可以將怪物移動出屏幕即可,故x軸這里設置移動代碼: (0 - target->getContentSize().width/2 ),y軸不變,隨機從出來那一刻起一直不變做橫向移動。
控制游戲角色發射飛鏢
上面有提到設置圖層可授受觸摸 ,接下來我們要通過觸摸讓游戲主角發射飛鏢消滅不斷產生的怪物。代碼見下方
得到觸摸點坐標
CCPoint location = touch->getLocation();
每接受觸摸一次產生一個飛鏢
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
projectile->setPosition( ccp( 20, winSize.height/2+projectile->getContentSize().height/2) );//角色x軸為0+角色的寬度,故飛鏢的x軸應和角色有交接,使用戶看起來飛鏢是從角色身上發出來的
飛鏢移動方向
float offY=location.y - projectile->getPosition().y;
if(offX <= 0) return;
this->addChild(projectile);
float realX=winSize.width+(projectile->getContentSize().width/ 2);//飛鏢的橫向方向跟游戲怪物一樣,也是要移動出游戲界面並回收的(如果碰到怪物也要回收)
float ratio = offY/offX;//偏移量
float realY=(realX*ratio)+projectile->getPosition().y;//飛鏢的豎向方向應是飛鏢的橫向方向*觸摸點的偏移量每幀偏移的數值+當前飛鏢所在位置的y軸
CCPoint realDest =ccp(realX,realY);
控制飛鏢移動
CCMoveTo::create( 1.0,realDest),//參數1.移動速度。參數2.移動的x、y軸
CCCallFuncN::create( this,callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)),//設置回調函數
NULL
));
飛鏢與怪物的碰撞檢測
這里需要在圖層初始化的時候設置一個時間選擇器,監聽每幀的游戲變化
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateGame));
這時委托函數updateGame就啟到每幀監聽的作用了,代碼如下
CCArray *projectileToDelete = new CCArray;
CCObject* it=NULL;
CCObject* jt = NULL;
CCARRAY_FOREACH(_projectiles,it){ //循環每一個飛鏢
CCSprite *projectile=dynamic_cast<CCSprite*>(it);
CCRect projectileRect =CCRectMake(
projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/ 2),
projectile->getPosition().y-(projectile->getContentSize().height/ 2),
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height);
CCArray* targetsToDelete= new CCArray;
CCARRAY_FOREACH(_targets, jt)//循環每一個敵人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);
CCRect targetRect = CCRectMake(
target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/ 2),
target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/ 2),
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //這里做矩形交集檢測,如果兩者有產生交集則將需要刪除的敵人存放於數組里面
{
targetsToDelete->addObject(target);
}
}
CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)//循環需要刪除的敵人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);
_targets->removeObject(target); //將敵人從產生的敵人數組里面刪除
this->removeChild(target, true);//從圖層刪除
_projectilesDestroyed++; //累積
if (_projectilesDestroyed >= 10) //當滿足消滅一定數量的敵人時,則執行游戲場景切換或者什么的blablabla
{
///
}
}
if(targetsToDelete->count() > 0){ //如果有存在需要刪除的敵人,則同時將與敵人交集的飛鏢存入需要刪除的飛鏢數組
projectileToDelete->addObject(projectile);
}
targetsToDelete->release();
}
// remove projectile
CCARRAY_FOREACH(projectileToDelete,it){ //最后循環飛鏢將飛鏢刪除掉
CCSprite *projectile =dynamic_cast<CCSprite*>(it);
_projectiles->removeObject(projectile);
this->removeChild(projectile, true);
}
projectileToDelete->release();
// end
}
根據上面,邏輯並不復雜,注意一下當前飛鏢與敵人數組之間的關系即可。
播放游戲音效
無論是游戲背景音效也好,忍者發射飛鏢那一剎那時的聲音也好,好的游戲都要加上特殊的音效效果才能使游戲更加引人入勝。 cocos2d-x游戲引擎當然也有相關的音樂播放接口。從網上找到的一段話:
cocos2d-iphone里包含cocosDenshion庫,里面從底到高提供三層接口:CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine,但整個庫完全依賴於OpenAL來實現。關於OpenAL,它不是Khronos Group的標准,而是Creative公司的一個開源庫,可以軟實現或硬件實現。目前硬件實現了OpenAL的好像就只有蘋果的產品,因此在其他平台上,我們無法提供cocosDenshion底層的支持,但我們是支持頂層的,它是開發者最常用到的一層。
那么如何添加音效呢?
添加背景音
添加發射飛鏢音效
這里發射飛鏢音效需要注意一個問題就是,如果這樣寫在Touch里面,第一次讓音效播放是無效的,原因是播放音效需要預加載,不然第一次點擊是不會出聲音的,之后才會。不知道這是引擎硬性要求的么?解決辦法是在圖層初始化的時候讓音效預加載一次
關於場景切換
覺得這方面沒什么要說的,該說的網上都有,尤其是nowpaper 這篇文章 ,講得很形象,可以去看看。
SimpleGame里面的場景切換類,對應是GameOverScene.cpp,該文件是判斷游戲結束時,切換到該界面提示用戶失敗或者成功。這里有一點需要特點注意的是
GameOverScene *gameOverScene=GameOverScene::create();
gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString( " you win!!! ");CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
上面紅色代碼這塊,比較難懂,這句話可以這么理解:通過GameOverScene頭文件中的CC_SYNTHESIZE_READONLY宏定義生成getLayer方法,該方法返回GameOverLayer類型,然后再通過CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏定義生成getLabel方法,返回cocos2d::CCLabelTTF類型,最后調用CCLabelTTF成員里面的setString ,該_label在初始化GameOverLayer的時候就己經this->addChild(_label) ,會不會這樣就相當於傳參數到另一個CCScene呢?呵呵!
#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\
public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } //這里組合得到方法名和返回類型
洋洋灑灑的說了那么一堆,也算是研究出來了,希望大家能夠少走點彎路。
源碼可以在cocos2d-x sample 目錄上找到,或者https://github.com/terryyhl/SimpleGame.git 。