由於本人GUI開發做得少,工作中有關這方面的東西主要是提供思路和方法,學習DirectUI的主要目的是為了更新知識學習思路,文章中難免出現錯誤。
一、核心
1 、CWindowWnd: 窗口對象類(窗口實例對象父類)
2 、CDialogBuilder: 創建控件類,分析腳本並用遞歸方式(_Parse函數)創建所有控件實例
3 、CPaintManagerUI: 窗口消息及圖形繪制管理器類
4 、CGUIRenderEngineUI: 圖形渲染引擎類,在離屏DC中生成最終顯示的圖形,可根據需要擴展多種圖形效果顯示。
5 、INotifyUI: 事件通知抽象類
6 、IMessageFilterUI: 消息過濾抽象類
二、控件
CControlUI: 控件管理抽象父類,父類INotifyUI
1 、button
CButtonUI: 按鈕控件
COptionUI: 選擇按鈕控件
2 、combox
CSingleLinePickUI:
CDropDownUI: 下拉控件,父類另有CContainerUI和IListOwnerUI
3 、decoration
CTitleShadowUI: 陰影效果
CListHeaderShadowUI
CSeparatorLineUI
CFadedLineUI
4 、edit
CSingleLineEditUI: 單行編輯框控件
CMultiLineEditUI: 多行編輯框控件
5 、label
CLabelPanelUI: 可設置背景色和文字色的靜態標簽控件
CGreyTextHeaderUI
6 、list
第一種:
CListUI: 列表控件,包含以下幾個子控件
( 1 )CListHeaderItemUI: 列表頭
( 2 )CListExpandElementUI: 列表項
第二種:用法不明
CListHeaderUI: 列表頭
CListElementUI: 列表項,父類另有IListItemUI
CListLabelElementUI: 列表項,父類CListElementUI
CListTextElementUI: 列表項
CListFooterUI: 列表尾
7 、panel
CTextPanelUI: 父類CLabelPanelUI
CTaskPanelUI:
CNavigatorPanelUI: 導航面板,父類另有IListOwnerUI,包含CNavigatorButtonUI子控件
CSearchTitlePanelUI:
CImagePanelUI: 圖片顯示
CWarningPanelUI: 警告提示,父類CTextPanelUI
CPaddingPanelUI: 填充欄
8 、tab
CTabFolderUI: 父類另有CContainerUI和IListOwnerUI
CTabPageUI: 父類另有CContainerUI
9 、toolbar
CToolbarUI: 工具欄,包含以下幾個子控件
( 1 )CToolButtonUI: 圖形按鈕
( 2 )CToolSeparatorUI: 分隔符
( 3 )CToolGripperUI: gripper
10 、title
CToolbarTitlePanelUI:
11 、statusbar
CStatusbarUI: 狀態欄,父類另有CContainerUI
12 、anim
CAnimJobUI: 動畫顯示類
13 、ActiveX
CActiveXUI:
三、容器:
CContainerUI: 容器類,父類CControlUI和IContainerUI。可以認為容器是特殊的控件(見上面控件類關於父類的說明),其目的之一是具有容器特性的控件可以容納其它控件,這樣可以方便的實現控件的疊加;目的之二實際的窗口只有一個,對於疊加的控件必須要進行層次管理才能正確繪圖和事件分發。另外可參見引用三
1 、畫布: CCanvasUI(父類CContainerUI),可繪制背景色、畫線、貼圖
CWindowCanvasUI: 父類CCanvasUI
CControlCanvasUI: 父類CCanvasUI
CWhiteCanvasUI: 父類CCanvasUI
CDialogCanvasUI: 父類CCanvasUI
CTabFolderCanvasUI: 父類CCanvasUI
2 、布局: 管理不同層次的控件
CDialogLayoutUI: 父類CContainerUI
CVerticalLayoutUI: 父類CContainerUI
CHorizontalLayoutUI: 父類CContainerUI
CTileLayoutUI: 父類CContainerUI
四、通用
1 、script
CMarkup
CMarkupNode
2 、language
CUIUtility
3 、multi - thread
CriticalSection
AutoCriticalSection
CMutex
CAutoMutex
CEvent
CAutoEvent
CManualEvent
五、主要數據成員
1 、CPaintManagerUI
CControlUI * m_pRoot: 如果控件是疊加的則存放最下層的控件對象,否則存放第一個創建的控件對象
CControlUI * m_pFocus: 存放獲得焦點的控件對象指針
CControlUI * m_pEventHover: 存放當前有鼠標移進移出事件的控件對象指針
CControlUI * m_pEventClick: 存放當前有點擊事件的控件對象指針
CControlUI * m_pEventKey: 存放當前有按鍵事件的控件對象指針
CStdPtrArray m_aNotifiers: 記錄所有需要事件通知的窗口,根據窗口名稱調用相應的消息處理函數
CStdPtrArray m_aNameHash: 保存控件對象指針hash表(用控件名稱生成hash值)
CStdPtrArray m_aPostPaint: panel的fade效果
CStdPtrArray m_aMessageFilters: 保存需要進行消息過濾的控件或功能(如動畫類)
CStdPtrArray m_aDelayedCleanup:
CStdPtrArray m_aPreMessages: 預處理消息
HWND m_hWndPaint: 控件布局窗口句柄
HDC m_hDcPaint: 控件布局窗口設備DC
HDC m_hDcOffscreen: 離屏內存DC
HBITMAP m_hbmpOffscreen: 離屏內存DC相關聯HBITMAP
2 、CControlUI
CPaintManagerUI * m_pManager: 窗口或控件繪圖及消息管理器
CControlUI * m_pParent: 邏輯上的父窗口(控件)對象指針
CStdString m_sName: 控件標識
CStdString m_sText: 控件顯示標題或顯示腳本字符串
CStdString m_sToolTip: 控制的Tip信息
3 、CContainerUI
CStdPtrArray m_items: 同一層的控件對象或控件對象的子對象,例如canvas上放置的按鈕、combox由edit和list兩個子對象組成,其它還有tab等。具體見CDropDownUI、CTabFolderUI、CNavigatorPanelUI三個類定義
4 、CDialogLayoutUI
CStdValArray m_aModes: 用於存放在Layout上絕對坐標轉成相對坐標(CDialogLayoutUI::RecalcArea)的控件對象(指針、大小、模式),目的是否為了讓布局上的控件隨布局變化而變化,能夠正確繪圖???
六、控件屬性
待完成
七、腳本例子
< Dialog >
< WindowCanvas pos = \ " 0,0,600,800\ " >
< DialogLayout pos = \ " 0,0,600,800\ " >
< Button pos = \ " 390, 30, 490, 58\ " text = \ " OK\ " name = \ " ok\ " />
</ DialogLayout >
</ WindowCanvas >
</ Dialog >
八、繪圖及事件處理
1 、繪圖
STEP01. CWindowWnd::__WndProc: 主窗口程序
STEP02. pThis -> HandleMessage: pThis是布局窗口對象指針,並與布局窗口綁定(SetWindowLongPtr)
STEP03. m_pm.MessageHandler: m_pm為CPaintManagerUI唯一實例對象
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_PAINT
STEP05. m_pRoot -> DoPaint: m_pRoot為最下層的控件對象,在本例中為CWindowCanvasUI控件(對應腳本中的WindowCanvas)
STEP06. CCanvasUI::DoPaint: 往畫布上繪制背景色、邊角弧形、水印等。
STEP07. CContainerUI::DoPaint: 在布局窗口(對應腳本中DialogLayout)畫所有控件(控件實例對象保存在m_items中)
STEP08. pControl -> DoPaint: pControl為控件對象實例之一,利用多態性來調用不同控件的繪圖方法
STEP09. CButtonUI::DoPaint: 按鈕(對應腳本中Button)繪圖方法,有下面兩種方法
i)文字方法: CGUIRenderEngineUI::DPaintButton
ii)圖片方法: CGUIRenderEngineUI::DoPaintBitmap
STEP10. 新一輪消息循環
2 、事件
STEP01. CWindowWnd::__WndProc:
STEP02. pThis -> HandleMessage:
STEP03. m_pm.MessageHandler:
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_LBUTTONDOWN
STEP05. CPaintManagerUI::FindControl: 根據鼠標坐標查找相應控件對象
STEP06. m_pRoot -> FindControl:
STEP07. CContainerUI::FindControl: 在布局窗口上查找相應控件對象
STEP08. CControlUI::FindControl: 在m_items中查找相對應的控件對象
STEP09. pControl -> Event: pControl為控件對象實例之一,利用多態性來調用不同控件的事件方法
STEP10. CPaintManagerUI::MessageHandler: 處理WM_LBUTTONUP
STEP11. m_pEventClick -> Event: 利用多態性來調用不同控件的事件方法(m_pEventClick說明見 " 主要數據成員 " )
STEP12. CButtonUI::Event: 按鈕(對應腳本中Button)事件方法
STEP13. CButtonUI::Activate:
STEP14. m_pManager -> SendNotify: 傳遞控件對象指針和觸發事件(文本方式)
STEP15. CPaintManagerUI::SendNotify: 注意以下兩點實現是完成控制和業務分離的關鍵
i)利用重載特性調用注冊的監聽對象(窗口)的消息處理函數Notify(監聽對象保存在m_aNotifiers中)
for ( int i = 0 ; i < m_aNotifiers.GetSize(); ++ i )
{
static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i])->Notify(Msg);
}
ii)布局窗口CStartPageWnd的消息處理,宏定義展開后實際就是重載的Notify函數
DIRECT_BEGIN_NOTIFYMAP(CStartPageWnd)
PROCESS_BUTTON_CLICK(_T( " ok " ),OnOk)
。。。
DIRECT_END_NOTIFYMAP(CStandardPageWnd)
STEP16. CStartPageWnd::OnOk: 控件消息處理函數,此處可以加入具體的事務邏輯處理
STEP17. 新一輪消息循環
3 、消息定義(文本)
" click " 、 " changed " 、 " link " 、 " browse " 、 " itemclick " 、 " itemselect " 、 " dropdown " 、 " itemactivate " 、 " headerdragging " 、 " headerclick " 、 " headerdragged " 、 " itemexpand " 、 " itemcollapse " 、 " windowinit " 、 " killfocus " 、 " setfocus " 、 " timer "
九、疑問
1 、Edit、Combox的下拉列表部分、ScrollBar、Tooltip控件是創建的實際窗口,這個與DirectUI思路還是有差別的
2 、實例中有創建一個不進行消息處理的窗口(CFrameWindowWnd),然后又創建了一個窗口(CStandardPageWnd)用於具體的控件布局。但是我用一個窗口也能實現,原作者為什么這樣還不清楚
3 、控件是用文本形式來做標識的,消息類型是文本形式,是否改成數值型比較好
十、引用
引用一: http: // www.viksoe.dk/code/windowless1.htm
引用二: http: // directui.googlecode.com/
引用三: http: // www.cnblogs.com/cutepig/archive/2010/06/14/1758204.html
viksoe的代碼很好,這個可以被運用到商業上。
個人覺得這個框架比mfc甚至wtl的在構架、思想上高N倍。
首先 viksoe采用layout機制動態計算各子窗口的坐標位置,自適應屏幕大小的變化。而MFC要求子窗口的坐標位置硬編碼,結果要適應不同分辨率的屏幕 非常困難。GTK + 在窗口布局時分為兩個階段,第一個階段父窗口先詢問子窗口的最佳大小,第二個階段父窗口根據自己的大小計算子窗口的實際大小,子窗口根 據實際大小進行調整。
其次viksoe采用容器機制來合理分離控件的職責,MFC沒有容器這個概念,很難實現遞歸組合。viksoe中差 不多所有控件都是容器,都可以容納其它任何控件,而MFC只有頂層窗口才是容器,可以容納其它子控件。容器這個概念對代碼重用的影響非常之大,這里舉兩個 例子:其一是帶圖片的按鈕(BitmapButton),在viksoe中它就是CCanvasUI類和CButtonUI的組合,而在MFC中,圖片和 文字都要自己繪制。前者的CCanvasUI類和CButtonUI可以在很多地方重用,而后都的繪制代碼和事件處理代碼只有自己才能使用。在MFC中, 即使只是實現一個不同外觀的列表框,你都要采用自繪的方式,代碼重用非常困難,向列表框中加入其它控件就更麻煩了,要使用一些非同尋常的手段不可。
另 外說句在驅動里畫gui,這個和普通gui有所不同,上面說的directUI還是用到了Windows的消息,而驅動里只能自己hook key 、mouse 中斷。然后實現各種消息的派發。但這樣對兼容usb接口的鍵盤很成問題。這實際相當於自己實現了win32k里面的內容。而驅動里面畫圖其實不過是自己寫 顯存。但又有很多兼容問題要解決,別的不說,每種顯卡的顯存位置就要自己實現,所以softICE直接做不下去了,syser在部分機器上也得靠 directX來獲取顯存。
我的blog hi.baidu.com / weolar
HTMLayoutSDK 有時間看下這個,比較好用,用spy ++ 去抓,也抓不到任何窗口,而且簡單.htm文件描述,做界面那叫一個方便,效果也很不錯,關鍵是免費,現在我都轉這個做界面了.
我現在正在研究viksoe的這個DirectUI庫,把它改寫成wchar_t的了,並把類庫中使用的CWindowWnd換成了atl / wtl的 CWindowImpl, 我准備好好的在這個DirectUI庫的基礎上把這個庫進行進一步的開發,做一個好用的強大的DirectUI庫,有興趣一塊開發的可以聯系我,放到 Google code上,大家一塊做 !
davidxifeng@gmail.com
csdn上留言也行.不過不會經常查看
2008 - 10 - 13 21 : 51
網絡游戲在游戲內部經常會有一些Web方面的顯示需求,利用HTML來實現UI這個早已不是新鮮的玩意,雲風就曾經提到大話西游1中采用內嵌IE來實現客戶端的UI,盡管當時這種技術方案沒有成功,但是對於利用HTML Rendering這樣的解析渲染引擎來表現客戶端GUI的技術探索還在不斷的深入。
HTML Rendering Engine一般由DOM構建,HTML / CSS解析,Layout Engine,屏幕渲染等幾大模塊構成。
其中LayoutEngine負責獲取頁面的內容(HTML、XML、CSS、圖片),並按照W3c的標准規則計算網頁顯示方式,並最終輸出到屏幕。由於布局引擎負責了最重要的功能,因此可以被看作是瀏覽器的內核。
目前比較有名的內核如下:
Gecko,以此為內核的瀏覽器最出名的莫過於Firefox了。
Webkit則由於google的Chrome而更加出名。Webkit是一個開源的HTML 渲染引擎,由蘋果公司基於 KDE 的 KHTML 項目開發而成。
當然由於Window的一統天下,IE的內核Trident也被很多應用所采用,GoogleTalk就是采用Trident來渲染對話界面的。
從這個Wiki上還能看到主流瀏覽器內核的比較情況:http: // en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_layout_engines
對於OnlineGame的簡單Web應用需求,其實可以找一些輕量級的內核。HTMLayout就是這樣一款針對WebUI的桌面應用和方便嵌入而設計的。但是HTMLayout並非完整特性的Web瀏覽器,對於一些非標准的HTML標記的渲染還有些問題,不過對於一個輕量級的嵌入引擎來說已經足夠完美了。
官網如下:http: // www.terrainformatica.com/htmlayout/
其附帶的SDK中包含了一個利用DX來渲染表現的例子,原理很簡單就是利用RenderingEngine將HTML解析輸出到位圖上,並轉由DX的材質輸出。官網下載的例子采用DX8來寫的,需要做一些簡單改動就可以了。MSN的桌面寵物多貓就利用HTMLayout來實現GUI的。
第二人生中內嵌的瀏覽器庫llMozLib,就是通過內嵌Gecko來進行HTML的渲染顯示的,可以在http: // ubrowser.com/找到詳細的介紹,也可以從第二人生的官網上找到源代碼。這個功能就強大多了,值得下功夫研究一下。
附:DirectUI和無窗口用戶界面
http://blog.joycode.com/jiangsheng/archive/2010/03/22/115921.joy
DirectUI/DirectUser是一個用戶界面框架(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.automation.automationelement.automationelementinformation.frameworkid.aspx)。用Spy++可以在MSN Messenger、Windows XP、Office、IE和Windows Media Player中看到窗口類名字是DirectUIHWND的窗口。
從文件描述來看,DUI70.dll和DUser.dll看起來是這個框架的實現文件,而沒有導入這些DLL的軟件應該是復制了這個庫的代碼。舉例來說,Windows Vista和IE7的測試版的IEFrame.dll導入了DUser.dll(http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowsuidevelopment/thread/6b801577-1699-4093-8a58-198c64b120e0)而正式版使用IEUI.DLL。這應該是微軟不願意公開支持這個功能變化頻繁的類庫,而反壟斷案禁止非Windows組件調用未公開Windows API的緣故。
再看看DUser.dll的函數導出表(http://www.webtropy.com/articles/dll-api.aspx?dll=duser),可以看到Gadget這個詞被廣泛使用,而沒有具體的控件。因為沒有窗口句柄,所以控件不會是用的窗口類來區分,而是可能和Windows Vista Sidebar Gadgets一樣采用HTML做接口(更正)從Office Communicator的資源來看,是用的XML做的接口。
從這個類庫的名字和行為來看,實際上應該是基於DirectX,和WPF類似的界面類庫框架。在微軟的招聘網站上可以看到Office Communications項目組的一個職位的介紹中描述說“Native Win32/64 UX experience via DirectUI, and Web UX experience via Silverlight”,說明這個項目組把它和Silverlight同等對待。DirectUIHWND窗口可以在需要性能和安全性的場合看到,例如IE的Tab窗口、Shell中的DefView、Windows登錄界面等等。在Windows Vista上使用DirectUI的微軟程序和WPF程序一樣兼容Desktop Composition和遠程桌面,應該是直接或者間接調用的Direct3D。
那么我們怎么做到類似的效果?
無窗口模式的用戶界面並不是一個新的概念(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx),VC的應用程序向導就可以創建無窗口ActiveX。但是做過無窗口模式的RichEdit的實現的人都知道,微軟的系統控件集中了各種各樣的功能,比如各種快捷鍵、滾動條、界面風格、Accessibility、用戶界面自動化等等,要像IE項目組那樣幾乎完全實現無窗口並不容易。Raymond Chen在(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx)提到可以使用DrawThemeBackground和DrawFrameControl這兩個API,不過這只對和Windows界面風格一致的程序有用。要是界面不復雜的話,可以簡單的集成IE的Trident引擎,比如使用MFC的CHTMLView和CDHTMLDialog,以及Windows Forms的WebBrowser類。這樣做的代價就是程序需要犧牲性能和可能在嚴格的IE安全性配置下無法工作,Visual Studio.Net開始的各種向導、Google Task、Microsoft Outlook、Outlook Express等就是使用的這種方案。
另外一個方案就是集成WPF或者Silverlight。VC項目組在用戶調查中發現,需要使用WPF的Visual C++用戶大都用C#編寫WPF代碼再用C++/CLI和非托管代碼做接口(http://social.msdn.microsoft.com/forums/en-US/wpf/thread/dd1e31bb-feb4-4d77-b524-42a282f519b1/),所以他們決定致力於改進更多用戶使用的功能,例如編輯器的智能感知,而不提供對WPF的支持。Visual Studio 2010就是使用這種方案。
為什么不能使用未公開的API?參考
http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2003/12/23/45481.aspx和http://blogs.technet.com/stefan_gossner/archive/2005/07/27/undocumented_API_Part1.aspx。
題后話:
*如果微軟在產品文檔中討論未公開的API,那么API還是未公開的嗎?(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa140182(office.10).aspx)
*Visual Studio代碼畫廊中有個叫作DirectUI的類庫,設計思想和微軟的DirectUser庫類似(http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/en-us/1B69C9FE-E422-4799-9EB5-6AC7034C52E1),不過也有人誤認為這就是微軟用來實現MSN的界面的庫。
*IE9將會使用Dierct2D作為渲染引擎,不知道IE項目組在移植完代碼之后是否能把控件類庫的接口公開
DirectUI/DirectUser是一個用戶界面框架(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.automation.automationelement.automationelementinformation.frameworkid.aspx)。用Spy++可以在MSN Messenger、Windows XP、Office、IE和Windows Media Player中看到窗口類名字是DirectUIHWND的窗口。
從文件描述來看,DUI70.dll和DUser.dll看起來是這個框架的實現文件,而沒有導入這些DLL的軟件應該是復制了這個庫的代碼。舉例來說,Windows Vista和IE7的測試版的IEFrame.dll導入了DUser.dll(http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowsuidevelopment/thread/6b801577-1699-4093-8a58-198c64b120e0)而正式版使用IEUI.DLL。這應該是微軟不願意公開支持這個功能變化頻繁的類庫,而反壟斷案禁止非Windows組件調用未公開Windows API的緣故。
再看看DUser.dll的函數導出表(http://www.webtropy.com/articles/dll-api.aspx?dll=duser),可以看到Gadget這個詞被廣泛使用,而沒有具體的控件。因為沒有窗口句柄,所以控件不會是用的窗口類來區分,而是可能和Windows Vista Sidebar Gadgets一樣采用HTML做接口。
從這個類庫的名字和行為來看,實際上應該是基於DirectX,和WPF類似的界面類庫框架。在微軟的招聘網站上可以看到Office Communications項目組的一個職位的介紹中描述說“Native Win32/64 UX experience via DirectUI, and Web UX experience via Silverlight”,說明這個項目組把它和Silverlight同等對待。DirectUIHWND窗口可以在需要性能和安全性的場合看到,例如IE的Tab窗口、Shell中的DefView、Windows登錄界面等等。在Windows Vista上使用DirectUI的微軟程序和WPF程序一樣兼容Desktop Composition和遠程桌面,應該是直接或者間接調用的Direct3D。
那么我們怎么做到類似的效果?
無窗口模式的用戶界面並不是一個新的概念(http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx),Visual C++的應用程序向導就可以創建無窗口ActiveX。但是做過無窗口模式的RichEdit的實現的人都知道,微軟的系統控件集中了各種各樣的功能,比如各種快捷鍵、滾動條、界面風格、Accessibility、用戶界面自動化等等,要像IE項目組那樣幾乎完全實現無窗口並不容易。Raymond Chen在http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2005/02/11/371042.aspx提到可以使用DrawThemeBackground和DrawFrameControl這兩個API,不過這只對和Windows界面風格一致的程序有用。要是界面不復雜的話,可以簡單的集成IE的Trident引擎,比如使用MFC的CHTMLView和CDHTMLDialog,以及Windows Forms的WebBrowser類。這樣做的代價就是程序需要犧牲性能和可能在嚴格的IE安全性配置下無法工作,Visual Studio.Net開始的各種向導、Google Task、Microsoft Outlook、Outlook Express等就是使用的這種方案。
另外一個方案就是集成WPF或者Silverlight。VC項目組在用戶調查中發現,需要使用WPF的Visual C++用戶大都用C#編寫WPF代碼再用C++/CLI和非托管代碼做接口(http://social.msdn.microsoft.com/forums/en-US/wpf/thread/dd1e31bb-feb4-4d77-b524-42a282f519b1/),所以他們決定致力於改進更多用戶使用的功能,例如編輯器的智能感知,而不提供對WPF的支持。Visual Studio 2010就是使用這種方案。
為什么不能使用未公開的API?如果要看驚恐故事的話,可以參考http://blogs.msdn.com/oldnewthing/archive/2003/12/23/45481.aspx和http://blogs.technet.com/stefan_gossner/archive/2005/07/27/undocumented_API_Part1.aspx。
題后話:
*如果微軟在產品文檔中討論未公開的API,那么API還是未公開的嗎?(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa140182%28office.10%29.aspx)
*Visual Studio代碼畫廊中有個叫作DirectUI的類庫,設計思想和微軟的DirectUser庫類似(http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/en-us/1B69C9FE-E422-4799-9EB5-6AC7034C52E1),不過也有人誤認為這就是微軟用來實現MSN的界面的庫。
*IE9將會使用Dierct2D作為渲染引擎,不知道IE項目組在移植完代碼之后是否能把控件類庫的接口公開
詳見:http://blog.csdn.net/jiangsheng/article/details/5404320