項目:網絡游戲(C/S結構)
方案的大概方向:
1、內存泄漏
2、客戶端性能測試
3、服務端性能測試
前:必須保證此次測試的數據,不會受到外界干擾
- 單個客戶端(測試時,需要提供,測試機的硬件配制)
- 客戶端在線(不操作)
- 持續尋路
- 持續觸發技能(常規傷害類)
- 持續觸發技能(BUFF)
- 持續觸發技能(召喚類)
- 持續觸發技能(位移)
- 接取任務/放棄任務
- 接取任務/放棄任務(限時)
- 接取任務/放棄任務(護送)
- 使用裝備
- 丟棄物品至地表
- 交易(買入、賣出)
- 組隊(等待、成功組隊)
- 聊天
- 地圖傳送
- FPS
- 怪物創建/死亡
- FB創建/死亡
- 登錄/退出
- 服務器
- 客戶端在線(不操作)
- 持續尋路
- 持續觸發技能(常規傷害類)
- 持續觸發技能(BUFF)
- 持續觸發技能(召喚類)
- 持續觸發技能(位移)
- 接取任務/放棄任務
- 接取任務/放棄任務(限時)
- 接取任務/放棄任務(護送)
- 使用裝備
- 丟棄物品至地表
- 交易(買入、賣出)
- 組隊(等待、成功組隊)
- 聊天
- 地圖傳送
- FPS
- 怪物創建/死亡
- FB創建/死亡
- 登錄/退出(比單個客戶端數量級要大)
- 網絡延遲(對客戶端與服務器的影響)
- 內存
- CPU
- 虛擬內存
- FPS
- 使用裝備時間
- 觸發技能時間
- 移動X米時間
應該還有相當一部分未覆蓋到,希望看到的同學幫忙補充下。3Q