到目前為止,我們的程序還是靜態的,只能顯示圖片,不能接收任何的按鍵、不能檢測鼠標等。所有窗口程序基本上都是基於事件驅動的,當某個事件發生時,程序會做出相應的相應,這種方式和控制台程序有很大的不同,這種方式更加接近真實的世界.
那么什么是事件呢?事件可能是由使用者操作產生的,比如使用者按下一個鍵,松開一個鍵,或點擊了鼠標等,也可能是硬件產生的比如時鍾脈沖等。任何一個窗口程序都使用一個事件隊列來保存這些事件,隊列的一個特性便是先進先出,先進入隊列的事件會被優先處理。如下圖所示,事件在隊尾入隊,隊頭出隊,先發生的事件先入隊,出隊的時候也會先出隊。
事件入隊是由系統處理的,我們不用關心,我們關心的是什么事件發生了,如何處理?那么首先要看SDL里有哪些事件呢
SDL事件可分為四種:
1. 鍵盤事件 包括按下鍵、松開鍵兩類事件,也就是說當你在鍵盤上按下一個鍵時發生了一個按鍵事件,當你松開這個鍵時又會發生松開鍵事件。
2. 鼠標事件 包括鼠標移動事件、按下鼠標鍵、松開鼠標鍵,和鍵盤一樣,當你移動鼠標時發生鼠標移動事件,按下一個鼠標鍵,比如說左鍵時,發生按下鼠標鍵事件,松開鼠標鍵時會發生松開鼠標鍵事件。
3. 游戲桿事件 這個暫時用不到,以后再說。
4. 系統事件 包括:
a) 活動事件(Active event) 判斷當前應用是否處於活動狀態;
b) 離開事件(quit event)當你點擊窗口右上角的×關閉窗口時,發生離開事件;
c) 改變窗口大小事件
d) 窗口重繪事件
) 其他系統事件
f) 用戶自定義事件
在這節里我們主要講述鍵盤事件的處理,當我們按下一個鍵時,我們首先要從事件隊列里接收這個事件,然后檢測事件的類型,判別是那種事件,根據事件類型做相應的處理,整個過程就是這樣簡單。
要接收一個事件,我們就要定義一個變量來保存該事件,在SDL中事件有專門的類型SDL_Event類型,SDL_Event是一個結構體,其定義如下:
typedef union SDL_Event { Uint8 type; //事件類型 SDL_ActiveEvent active; //窗口焦點、輸入焦點及鼠標焦點的失去和得到事件 SDL_KeyboardEvent key; //鍵盤事件,鍵盤按下和釋放 SDL_MouseMotionEvent motion; //鼠標移動事件 SDL_MouseButtonEvent button; //鼠標按鍵事件 SDL_JoyAxisEvent jaxis; //手柄事件 SDL_JoyBallEvent jball; //手柄事件
SDL_JoyHatEvent jhat; //手柄事件 SDL_JoyButtonEvent jbutton; //手柄事件 SDL_ResizeEvent resize; //窗口大小變化事件 SDL_ExposeEvent expose; //窗口重繪事件 SDL_QuitEvent quit; //退出事件 SDL_UserEvent user; //用戶自定義事件 SDL_SysWMEvent syswm; //平台相關的系統事件 } SDL_Event;
SDL_Event是一個聯合體,其中type字段決定了是那種事件,是一個枚舉類型,其定義為:
typedef enum { SDL_NOEVENT = 0, /* 未使用 */ SDL_ACTIVEEVENT, /* 應用程序失去焦點或得到焦點*/ SDL_KEYDOWN, /* 按下某鍵 */ SDL_KEYUP, /* 松開某鍵 */ SDL_MOUSEMOTION, /* 鼠標移動 */ SDL_MOUSEBUTTONDOWN, /* 鼠標鍵按下 */ SDL_MOUSEBUTTONUP, /* 鼠標鍵松開 */ SDL_JOYAXISMOTION, /*游戲桿事件 */ SDL_JOYBALLMOTION, /*游戲桿事件*/ SDL_JOYHATMOTION, /*游戲桿事件*/ SDL_JOYBUTTONDOWN, /*游戲桿事件*/ SDL_JOYBUTTONUP, /*游戲桿事件*/ SDL_QUIT, /*離開 */ SDL_SYSWMEVENT, /* 系統事件 */ SDL_EVENT_RESERVEDA, /* 保留 */ SDL_EVENT_RESERVEDB, /* 保留 */ SDL_VIDEORESIZE, /* 用戶改變視頻模式 */ SDL_VIDEOEXPOSE, /* 屏幕重畫 */ SDL_EVENT_RESERVED2, /* 保留*/ SDL_EVENT_RESERVED3, /* 保留 */ SDL_EVENT_RESERVED4, /* 保留 */ SDL_EVENT_RESERVED5, /* 保留 */ SDL_EVENT_RESERVED6, /* 保留*/ SDL_EVENT_RESERVED7, /* 保留 */ SDL_USEREVENT = 24, /* 用戶自定義事件 */ /* This last event is only for bounding internal arrays It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32 */ SDL_NUMEVENTS = 32 } SDL_EventType;
所以,我們要檢測事件一般會這樣寫:
SDL_Event myEvent;//事件 int quit = 0; while (!quit) //建立事件主循環 { while (SDL_PollEvent(&myEvent))//從隊列里取出事件 { switch (myEvent.type) //根據事件類型分門別類去處理 { case SDL_QUIT://如果是離開事件 quit = 1; break; } } }
這是一段典型的事件處理程序,首先建立一個主循環處理事件,然后用SDL_PollEvent從事件隊列里取出事件,判斷類型,然后處理。直到用戶按下離開則結束主循環。在這里從事件隊列里取出事件用的函數是SDL_PollEvent,它的原型是:
int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);
參數:event是SDL_Event類型變量的地址。
現在myEvent變量保存了事件的信息,如果你按的是離開,則myEvent保存了離開事件的信息,每一種事件都有自己的事件類型,保存處理本類事件的信息,離開事件的結構為:
typedef struct{
Uint8 type
} SDL_QuitEvent;
其中,type的值就是SDL_QUIT 。
下面我們以一個例子來說一下如何檢測鍵盤按鍵,這個例子是在屏幕上顯示一個小球,然后我們通過鼠標按鍵移動小球,代碼如下:
/* 功能:演示事件處理 作者:csl 日期:2012-5-9 */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "SDL.h" //根據你加載sdl方式去填寫 //屏幕尺寸 #define SCREENWIDTH 640 #define SCREENHEIGH 480 #define BPP 32 //小球尺寸 #define BALLWIDTH 66 #define BALLHEIGH 66 SDL_Surface *gpScreen;//顯示表面 SDL_Surface *gpBall;//小球圖片表面 SDL_Surface *gpBackGround;//背景圖片 SDL_Event myEvent;//事件 SDL_Surface *loadImage(char *aFilename); int main(int argc,char *argv[]) { int quit = 0; SDL_Rect dst; if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化視頻子系統 { printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(-1); } atexit(SDL_Quit);// 注冊SDL_Quit,當退出時調用,使得退出時程序自動清理 //創建32位600*480窗口 gpScreen = SDL_SetVideoMode(640,480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF ); if(!gpScreen) { exit(1); } gpBall = loadImage("ball.bmp"); gpBackGround = loadImage("background.jpg"); SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL); SDL_Flip(gpScreen); while (!quit) { while (SDL_PollEvent(&myEvent)) { switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; } } } SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必須釋放 SDL_FreeSurface(gpBall); SDL_FreeSurface(gpBackGround); SDL_Quit(); //system("pause"); return 0; } /*-------------------------------------------------------------------- 函數名: loadImage 參 數: char *filename 圖像文件的名字 返回值: SDL_Surface * 返回指向圖像表面的指針 功 能: 載入圖像 備 注: ----------------------------------------------------------------------*/ SDL_Surface *loadImage(char *aFilename) { SDL_Surface* loadedImage = NULL; SDL_Surface* optimizedImage = NULL; //載入圖像 loadedImage = IMG_Load( aFilename); if( NULL != loadedImage )//If the image loaded { //創建優化圖像 optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage ); //釋放loadImage SDL_FreeSurface( loadedImage ); } return optimizedImage; }
程序運行結果:
現在在屏幕左上方顯示了一個小球圖片,這和以前沒什么不同,但窗口可以移動,你可以向拖動windows的窗口一樣拖動這個窗口,並且當你點擊關閉窗口時,可以結束程序,這就是事件主循環里我們寫的事件捕捉代碼起了作用,當檢測到SDL_QUIT事件(也就是關閉窗口)將quit賦值為1,則結束主循環,接着釋放資源,關閉程序。但小球並不能移動,所以下面我們要檢測鍵盤上下左右鍵的按鍵,以移動小球。
switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: //處理按下鍵 break; case SDL_KEYUP: //處理松開鍵; break; }
我們增加了兩個case塊,檢測是否按下或松開了鍵盤上的鍵。一個是檢測是否按下了鍵,一個檢測是否松開了按鍵。如果有按下或松開了鍵,那么myEvent中保存的是鍵盤事件,鍵盤事件的結構是:
typedef struct{
Uint8 type; // SDL_KEYDOWN 或 SDL_KEYUP
Uint8 state; // SDL_PRESSED 或 SDL_RELEASED
SDL_keysym keysym; // 包含按鍵的信息
} SDL_KeyboardEvent;
這個結構用來保存鍵盤按鍵的信息,type和state記錄相同的信息,如果是
按下鍵則:type = SDL_KEYDOWN 和 state = SDL_PRESSED
當松開鍵時:type = SDL_KEYUP 和 state = SDL_RELEASED
keysym記錄了按鍵的信息,其結構為:
typedef struct{
Uint8 scancode; // 鍵盤硬件產生的掃描碼
SDLKey sym; // SDL所定義的虛擬碼
SDLMod mod; // 修飾鍵
Uint16 unicode; //按鍵的Unicode碼
} SDL_keysym;
對於一般程序只要檢測sys就夠了,最多再檢測是否同時按下alt、shelft鍵等修飾鍵mod。sym是SDL定義的枚舉類型,其中常用的虛擬鍵有:
| 虛擬碼 |
按鍵 |
| SDLK_0 … SDLK_9 |
0 … 9 |
| SDLK_a … SDLK_z |
a … z |
| SDLK_UP, SDLK_DOWN, SDLK_LEFT, SDLK_RIGHT |
上下左右鍵 |
| SDLK_F1 … SDLK_F15 |
F1 … F15 |
| SDLK_LSHIFT, SDLK_RSHIFT |
左 SHIFT鍵、右 SHIFT鍵 |
| SDLK_LALT, SDLK_RALT |
左 ALT鍵、右 ALT鍵 |
| SDLK_LCTRL, SDLK_RCTRL |
左 CTRL鍵、右 CTRL鍵 |
mod是修飾鍵信息,常用的修飾鍵有:
| SDL 修飾鍵 |
意義 |
| KMOD_NONE |
無修飾鍵 |
| KMOD_NUM |
數字鎖定鍵開啟 |
| KMOD_CAPS |
大寫鍵開啟 |
| KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL |
按下左 CTRL 鍵、右 CTRL鍵 |
| KMOD_CTRL |
按下任一 CTRL鍵 |
| KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT |
按下左 SHIFT鍵、右 SHIFT鍵 |
| KMOD_SHIFT |
按下任一 SHIFT鍵 |
| KMOD_LALT, KMOD_RALT |
按下左 ALT鍵、右 ALT鍵 |
| KMOD_ALT |
按下任一 ALT鍵 |
現在我們知道了鍵盤事件結構和常用鍵值,那么我們就可以完善鍵盤檢測功能了。
switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: (myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("你按下了←\n"); break; case SDLK_RIGHT: printf("你按下了→\n"); break; case SDLK_UP: printf("你按下了↑\n"); break; case SDLK_DOWN: printf("你按下了↓\n"); break; } break; case SDL_KEYUP: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("你松開了←\n"); break; case SDLK_RIGHT: printf("你松開了→\n"); break; case SDLK_UP: printf("你松開了↑\n"); break; case SDLK_DOWN: printf("你松開了↓\n"); break; } break; }
將這一段代碼加到程序里,我們按一下上下左右鍵,可以看到控制台窗口里顯示了printf輸出的信息,你按一個←鍵,輸出“你按下←鍵”,“你松開了←鍵”。證明我們寫的鍵盤檢測代碼起了作用。
switch的括號里的表達式myEvent.key. keysym.sym的含義是這樣,從左往右看,myEvent.key這是取出鍵盤事件,key是事件結構中的成員,當發生的是鍵盤事件時,key保存鍵盤事件的信息, myEvent.key.keysym中keysym是鍵盤事件結構中按鍵信息成員,至此我們得到按鍵的信息,按鍵信息是一個結構體,我們只需檢測它的sym成員的值就可以判定用戶按的是那個鍵。
到現在為止,你應經明白了如何檢測鍵盤按鍵,那么我們可以處理鍵盤按鍵,移動圖片了,原理就是當我們按向右的鍵時,我們可以讓圖片的x坐標加1,然后將背景圖片重新刷到屏幕上,將小球圖片刷到新的位置,然后刷新屏幕就可以了。
我們要在主函數開頭定義兩個整型變量:ballX,ballY,來表示小球的坐標,然后修改按下鍵代碼檢測程序段為:
while (SDL_PollEvent(&myEvent)) { switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: ballX--; break; case SDLK_RIGHT: ballX++; break; case SDLK_UP: ballY--; break; case SDLK_DOWN: ballY++; break; } break; case SDL_KEYUP: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_RIGHT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_UP: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_DOWN: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; } break; } SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); dst.x = ballX; dst.y = ballY; dst.w = gpBall->w; dst.h = gpBall->h; SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst); SDL_Flip(gpScreen); }
我們通過按上下左右鍵,修改小球的坐標,然后將坐標賦給dst(目標矩形),表面里有每個圖像的寬和高,所以dst.w = gpBall->w;dst.h = gpBall->h;取得小球的寬度和高度賦給dst的w和h;然后重新將背景傳輸到顯示表面上,將小球表面傳輸到顯示表面上,dst指出小球表面在顯示表面的位置。然后刷新屏幕。運行程序,可以看到如下結果:
現在我們可以移動小球,但程序還有一些bug,1)我們一次移動一個像素,移動速度很慢;2)從結果上看小球的坐標可以負的,也就是小球可以移動到顯示表面外,這是沒有意義的;3)我們必須不停按鍵才能移動小球,而在記事本里如果我們按住一個字母鍵不松開,可以輸入一串字母,如果移動小球時也可以按下鍵不松開來移動小球效果會更好。
我們可以定一個speed變量表示小球移動速度,將這個變量定義到主函數開頭:int speed = 1;//初始值為1個像素。然后我們增加一個對“+”鍵的檢測,如果按了“+”我們把speed的值增1,這樣就可以控制速度了,同樣增加一個對“-”鍵的檢測,當用戶按下“-”后將speed的值減1。然后將原來的ballX++修改成ballX+=speed;這樣就可以增加移動的速度了,其他類似修改。當這樣解決不了小球會移動到屏幕外的問題,所以我們應對ballX的值檢測,若果ballX小於0,則讓它等於0;若ballX+BALLWIDTH的值大於屏幕寬度則讓ballX等於SCREENWIDTH-BALLWIDTH。這樣小球在x方向就不能移動出屏幕了,y方向做同樣的處理。修改后的代碼:
while (SDL_PollEvent(&myEvent)) { switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: ballX-=speed; ballX = ballX<0?0:ballX; break; case SDLK_RIGHT: ballX+=speed; ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX; break; case SDLK_UP: ballY-=speed; ballY=ballY<0?0:ballY; break; case SDLK_DOWN: ballY+=speed; ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY; break; case SDLK_MINUS: speed--; speed=speed>0?speed:0; case SDLK_EQUALS: speed++; } break; case SDL_KEYUP: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_RIGHT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_UP: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_DOWN: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; } break; } SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); dst.x = ballX; dst.y = ballY; dst.w = gpBall->w; dst.h = gpBall->h; SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst); SDL_Flip(gpScreen); }
還有第3個問題,其實第3個問題是“粘連鍵”,在SDL中有一個函數:
int SDL_EnableKeyRepeat(int delay, int interval);
參數 delay是指按下多長時間才啟動鍵的粘連;毫秒
interval 是連續鍵的間隔時間,時間單位毫秒
這個函數可以啟動鍵的粘連,所謂粘連就是如果你按下一個鍵超過一定毫秒數,比如說500毫秒,每個interval毫秒就認為你又按了一次該建。比如說我們傳進兩個實參500,30,則系統認為如果你按一個鍵500毫秒以上,每個30毫秒,則等價你又按了一次這個鍵。我們把這個函數調用放到事件主循環外。整個程序代碼如下:
/* 功能:演示事件處理 作者:csl 日期:2012-5-9 */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "SDL.h" //屏幕尺寸 #define SCREENWIDTH 640 #define SCREENHEIGH 480 #define BPP 32 //小球尺寸 #define BALLWIDTH 66 #define BALLHEIGH 66 SDL_Surface *gpScreen;//顯示表面 SDL_Surface *gpBall;//小球圖片表面 SDL_Surface *gpBackGround;//背景圖片 SDL_Event myEvent;//事件 SDL_Surface *loadImage(char *aFilename); int main(int argc,char *argv[]) { int quit = 0; SDL_Rect dst; int ballX = 0;//小球的初始坐標 int ballY = 0; int speed = 1; if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化視頻子系統 { printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(-1); } atexit(SDL_Quit);// 注冊SDL_Quit,當退出時調用,使得退出時程序自動清理 //創建32位600*480窗口 gpScreen = SDL_SetVideoMode(SCREENWIDTH,SCREENHEIGH, BPP, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF ); if(!gpScreen) { exit(1); } gpBall = loadImage("ball.bmp"); gpBackGround = loadImage("background.jpg"); SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL); SDL_Flip(gpScreen); SDL_EnableKeyRepeat(500,30); while (!quit) { while (SDL_PollEvent(&myEvent)) { switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: ballX-=speed; ballX = ballX<0?0:ballX; break; case SDLK_RIGHT: ballX+=speed; ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX; break; case SDLK_UP: ballY-=speed; ballY=ballY<0?0:ballY; break; case SDLK_DOWN: ballY+=speed; ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY; break; case SDLK_MINUS: speed--; speed=speed>0?speed:0; case SDLK_EQUALS: speed++; } break; case SDL_KEYUP: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_RIGHT: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_UP: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_DOWN: printf("小球的坐標:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; } break; } SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); dst.x = ballX; dst.y = ballY; dst.w = gpBall->w; dst.h = gpBall->h; SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst); SDL_Flip(gpScreen); } } SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必須釋放 SDL_FreeSurface(gpBackGround); SDL_FreeSurface(gpBall); SDL_Quit(); //system("pause"); return 0; } /*-------------------------------------------------------------------- 函數名: loadImage 參 數: char *filename 圖像文件的名字 返回值: SDL_Surface * 返回指向圖像表面的指針 功 能: 載入圖像 備 注: ----------------------------------------------------------------------*/ SDL_Surface *loadImage(char *aFilename) { SDL_Surface* loadedImage = NULL; SDL_Surface* optimizedImage = NULL; //載入圖像 loadedImage = IMG_Load( aFilename); if( NULL != loadedImage )//If the image loaded { //創建優化圖像 optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage ); //釋放loadImage SDL_FreeSurface( loadedImage ); } return optimizedImage; }
這個程序還有一點不夠完善的地方,就是小球白色背景沒有去除,這個將在后續課程講述,你可以點擊這兒下載源代碼。




