1. Linux 系統啟動,出現Linux小企鵝畫面(reboot)(Android 1.5及以上版本已經取消加載圖片);
2. Android平台啟動初始化,出現"A N D R I O D"文字字樣畫面;
3. Android平台圖形系統啟動,出現含閃動的ANDROID字樣的動畫圖片(start)。
現在我們說的是第三種方式(基於模擬器):
android開機動畫叫源碼位於frameworks/base/cmds/bootanimation下,這個程序會將/data/local/bootanimation.zip或/system/media/bootanimation.zip里面的png圖片以動畫的形式播放出來。
首先,我們先來分析一下源碼:
frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp
首先看一下定義的常量:
#define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip" #define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip" #define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
BootAnimation::readyToRun()
進入一個if判斷語句
if ((encryptedAnimation && (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && (mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) || ((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && (mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) || ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && (mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) { mAndroidAnimation = false; }
BootAnimation::threadLoop()
if (mAndroidAnimation) { r = Android(); // 執行android字體閃動的圖片 } else { r = movie(); // 執行bootanimation.zip中提供的動畫圖片 }
==> BootAnimation::Android()會加載"images/android-logo-mask.png"和"images/android-logo-shine.png"
==> BootAnimation::movie()會加載bootanimation.zip中的內容
我們下載的源碼里默認是沒有那些個.zip動畫的,所以總會跳到android字體閃動的畫面
所以如果你系那個用.zip的動畫那么把你做好的動畫拷貝到編譯好對應的目錄下即可,然后執行make snod整合進img包就可以看到效果了
如果你想修改android閃動的那兩張圖片的話,最簡單的方法是直接替換圖片,如果你懂openGL的話也可以自己做酷炫的動畫
那兩張圖片放在./frameworks/base/core/res/assets/images 目錄下,一張鏤空的android圖,一張發光效果,動畫效果就是下面那張發光的效果圖不斷左右移動。
我是用Photoshop直接修改的
修改完后直接替換,然后再 mmm frameworks/base , make snod 即可
以下是我修改后的效果圖:
看樣子還想那么回事
接下來我們給系統添加開機聲音
由於動畫是在BootAnimation播放的,所以我們的聲音肯定也在這個類中做,照貓畫虎
首先在BootAnimation.h添加方法的聲明和頭文件的引用
#include <media/AudioSystem.h> #include <media/mediaplayer.h>
添加方法 void bootMusic();
然后在BootAnimation.cpp中實現這個方法:
void BootAnimation::bootMusic() { int index; MediaPlayer* mp = new MediaPlayer(); if (mp->setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL) == NO_ERROR) { mp->setAudioStreamType(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE); mp->prepare(); } AudioSystem::getStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, &index); if (index != 0) { mp->seekTo(0); mp->start(); } }
請注意這個目錄setDataSource("/system/etc/poweron.wav", NULL)
其實這個目錄是隨便寫的,你想從哪個目錄讀這個文件就從哪個目錄讀好了,但是你要把這個文件放在對應的目錄下
比如,這個目錄是system/etc (這個目錄是android系統的目錄,不是源碼的目錄),這個文件夾是只有讀權限而沒有寫權限的,所有你不用試adb shell了,沒用的
其實system/etc這個目錄對應的是我們編譯后out文件夾下的xxx,然后在system/etc,所以你把poweron.wav放到這里就行了,當然如果你這時再emulaor 也同樣是看不到效果的,因為你修改完還沒有編譯,和上面修改圖片一樣,make snod一下
然后和圖上一樣,你就會生成新的system.img,當然你之前添加的poweron.wav也會自動被編譯進去了
然后再修改bootanimation_main.cpp這個文件,因為方法也申明了,也實現了,就是還沒有調用,所以調用就在這里調
//play boot music -yp BootAnimation *animation = new BootAnimation(); animation->bootMusic();
修改完這寫以后還需要修改Android.mk文件
因為播放聲音還需要引入庫
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
libui \
libskia \
libEGL \
libGLESv1_CM \
libgui \
libmedia
請注意,libmedia是新添加的;
完事后就ok了,當然還是需要編譯的
mmm frameworks/base/cmds/bootanimation/
make snod
大功告成,這樣你就成功的添加了開機音樂
也許有人會問,那android系統自帶的那些音樂和鈴聲在什么地方呢?
源碼目錄在framworks/base/data/sounds
至於編譯完成后放到什么地方了那是Android.mk文件上配置的
不過這里叫AllAudio.mk
我們可以看到他又包含了很多mk文件,在同一目錄下就可以找到,上圖中就可以,我們隨便打開一個看看
這下你們頓時明白了吧,這些資源編譯后都去了神馬地方
所以,在剛才添加poweron.wav的時候,其實可以直接把聲音資源丟到framworks/base/data/sounds這個目錄下
然后再mk文件中這樣修改:
$(LOCAL_PATH)/poweron.wav:system/etc/poweron.wav \
不用我說,當然是執行mmm還有make snod命令了
其實還有一種辦法,如果你不想這么麻煩,你可以之際把poweron.wav 文件丟到./frameworks/base/core/res/assets/sounds下,用的時候怎么用呢?
加載的時候路徑是什么呢?我們看看源碼
我們可以看到之前我們修改的那兩張圖片是怎么被加載進來的
而這個方法的兩個參數是:
是不是頓時又明白了?
原來精髓所在是有個Asset可以使用,這個和上層開發中是一樣的,這個文件夾中的東西是不編譯的。
Asset* asset = assets.open(name, Asset::ACCESS_BUFFER); if (!asset) return NO_INIT; SkBitmap bitmap; SkImageDecoder::DecodeMemory(asset->getBuffer(false), asset->getLength(), &bitmap, SkBitmap::kNo_Config, SkImageDecoder::kDecodePixels_Mode); asset->close(); delete asset;
所以按照這個方法就可以找到poweron.wav 這個文件了,然后修改下bootMusic的代碼就可以了。