玩家生命周期
早些時候,有位同行給了一個基於RFM的分析報告,但是不太明白上述用戶中的3,4,5類為什么占比非常少,但是生命周期卻非常長。
下面是我的一些觀點(由於不清楚具體的產品,只知道大概的類別是社交游戲):
首先,使用了基於玩家充值的RFM分析,並把用戶分成了8類,經過分析發現剛才上述的規律,那么我們具體來看。
3類用戶:高充值、遠期、高頻率(用戶量4.38%,生命周期15)
既然和充值相關那么我們就要考慮本身這類游戲的IB特點以及客群的特點,事實上,頁游IB和社交游戲的IB有很多相似之處。從客群來說,年齡層次覆蓋更加廣泛,玩家對游戲尋求短期刺激,說白了少花時間,低成本(時間+精力),就是圖一個“爽”字。從IB來看也是恰恰迎合了這群玩家的特點,這類游戲的IB付費點多,並且付費易用性非常好(充值渠道,UI支付),玩家在游戲時尋求就是這種爽快感。
由此分析3類用戶來看,這群用戶是曾經深度沉迷或者目前也在沉迷於該游戲的玩家,在這類游戲中達到深度深度沉迷的人本身就會比較少。高充值高頻率說明玩家對於游戲內容把握很好,因為玩的越深入,就會發現更多需要付費的IB點,因為這些付費點能夠減少玩家的操作時間和耗費精力。而遠期說明這部分玩家可能是曾經的深度用戶,近期未付費可能是轉移(換服)或者流失了,此外還有一種情況是前期積累大量的充值金幣(充值過度),導致近期沒有再次付費,不過從頁游用戶的特點來說這個群體存在比較少。
4類用戶:高充值、遠期、低頻率(用戶量9.85%,生命周期12)
這個群體的生命周期和1類(高充值、近期、高頻率)、8類(低充值、遠期、低頻率)比較相近,1類用戶和8類用戶其實是兩個極端群體,走向了兩級分化,確切說是正在分化,1類用戶是正在產生對游戲的粘性,處於用戶生命周期價值模型的B階段,也就是提升期,結合此類游戲的IB來看,IB實用性很強,深度足夠,這就恰恰迎合了這群正在產生的玩家的需求,比如快速升級(節省時間和精力)。此外,頻繁的誘導型的消費刺激玩家不斷的消費,比如充值活動。而8類用戶是一批正在走向衰退階段的用戶,就是D階段,不過也有可能是一群只是進入游戲嘗鮮的小白玩家,這兩種可能性都存在。而4類玩家從我的角度理解就是從1類用戶向8類用戶過度的中間態,這群用戶隨着對游戲的熟知和體驗(此類游戲玩家生命周期不會很長)由高頻繁、高充值、活躍的付費轉向頻率下降、充值活躍下降的玩家,后期當玩家失去興趣后,就會弱化投入,因為此時玩家基本游戲體驗和需求已經滿足,故有面臨流失風險。而中間態這個過度群體本身是過度態,但是這個群體由於是兩個極端群體的過度,所以周期會拉長,並且群體比例有限。
5類用戶:低充值、近期、高頻率(用戶量4.48%,生命周期19)
首先我們審視一下7類用戶:低充值、遠期、高頻率(用戶量1.09%,生命周期6),可以說生命周期很短,而5類用戶生命周期最長,從IB來看,此類游戲最大的IB特色就是“微支付”,游戲特色就是可玩性要強,而且還要SB,7類用戶是初期進入游戲快速體驗,在游戲進程的前期發現比較好(該類游戲的前期進程都比較容易和周期短),因此在開始階段付費,但后期沒有做好期待與反饋的平衡,就直接流失了,這里生命周期短,是因為本身在體驗游戲前期進程所需時間就比較短,但是游戲的IB是從最開始就部下了。回過頭來看5類用戶,隨着玩家的不斷體驗,用戶的反饋總是大於期待,這批用戶隨着每個IB點的套路走下去(IB密集並且微支付),以一種細水長流的形式在游戲中存留並持續消費,這些玩家在后期如果存留就是高端沉迷用戶,這個群體其實體積很大,但是由於很多玩家變成了2類,6類逐步流失了,5類用戶其實是最符合該類游戲的特色和迎合的客戶群,但是很多時候我們做不好用戶期待與反饋之間的平衡,丟失了這部分用戶。