第一章 - 介绍 1. 计算机图形学的主要研究领域 最重要的是以下三个 建模(骨),以数学方法,利用点线连接与反射模型等对物理世界物体进行建模,并编写与周围物件的交互方式 渲染(皮 ...
第一章 - 介绍 1. 计算机图形学的主要研究领域 最重要的是以下三个 建模(骨),以数学方法,利用点线连接与反射模型等对物理世界物体进行建模,并编写与周围物件的交互方式 渲染(皮 ...
大多的计算机图形或图片通常使用光栅化显示(raster指光栅或点阵)的方法,指将图片当作填满像素的矩阵。一个例子是电视机使用二极管排列成方形矩阵加以显示,不同强度的红绿蓝光的混合创造了不同的颜色,该方 ...
计算机图形学的一个基本操作是渲染3D物体,例如由很多个几何物体组成的场景或模型,然后再从某一个角度观察3D模型并生成对应的2D图片。从根本上来讲,渲染是输入一些物体并输出一个矩阵的像素,因此渲染要考虑 ...
此篇为个人对Fundamentals Of Computer Graphics,计算机图形基础(虎书)第四版的重点节选、自己对一些概念的理解和经历、以及对一些概念外部链接的合并,可以在能看出作者是我的 ...
计算机图形学里包含很多的旋转(Rotation)、位移(Translate)、切变(Shear)和拉伸(Scale)操作来达到形变的目的,这些操作都可以很简单的通过转换矩阵(Transfromatio ...
第二章 - 数学工具 本章节篇幅较大并主要介绍一些数学工具而不是他们在计算机图形学中的应用。因个人为数学与计算机双专业学生,不在个人笔记中记录数学语言及常见概念。笔记本章仅解释一些重难点内容以及数学 ...
此部分强烈推荐3Blue1Brown的线性代数本质的视频,对本文许多结论都有简单明了的解释。另外对于概念与常见的交换律等性质不在此讨论,请参考原书或者任意线代书籍。 1. 行列式 行列式的几何意义 ...
这里翻译基于另一位前辈同一章节的学习笔记。除了第六章提到的旋转等操作以外,一个重要的转换矩阵是将三维物体转换至二维屏幕视图的Viewing Transformation(观察变换),主要用在objec ...
光线追踪的基于像素的渲染方法已经初步介绍完毕,本章开始介绍以物体为基础的渲染(object-order rendering)。从物体开始到画像素结束的全部过程被称为图形管线。以物体为基础的渲染有较好的 ...
表面着色指的是用光线元素给物体表面增加额外一层材质。本章节记录了Diffuse Shading漫反射着色,Phong着色和艺术着色Artistic Shading。 1. 漫反射着色 首先一个物理 ...