前言 大家好!本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。 博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏 ...
前言 大家好!本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。 博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏 ...
前言 上文我们进行了初步的高层设计,现在我们将实现图片预加载和显示地图的功能需求。我采用TDD开发,大家可以看到在实现的过程中我们会修改设计,修改设计后又会修改对应的实现代码,这是一个不断迭代的过程 ...
前言 有了上文的初步需求分析后,就可以进入初步设计阶段了。 本文目的 得到初步的领域模型,对层和模块进行初步的划分。 本文主要内容 技术选择 开发环境 外部依赖 代码结构 ...
前言 在上文中,我已经介绍了如何测试、如何重构测试,并且通过实验掌握了地图显示的技术。本文会将地图显示的技术用到炸弹人显示中,并且让我们的炸弹人动起来。 注:为了提升博文质量和把重点放在记录开发和 ...
前言 上文中我们加入了1个敌人,使用A*算法寻路。本文会给我们的炸弹人增加放炸弹的能力。 说明 名词解释 xx类族是指以xx为基类的继承树上的所有类。 本文目的 实现“放炸弹”功 ...
前言 上文中我们实现了炸弹人与墙的碰撞检测,以及设置移动步长来解决发现的问题。本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人。 本文目的 加入敌人,追踪炸弹人 本文主要内容 开发策 ...
前言 上文中我们实现了炸弹人显示和左右移动。本文开始监听键盘事件,使玩家能控制炸弹人移动。然后会在重构的过程中会引入状态模式。大家会看到我是如何在开发的过程中通过重构来提出设计模式,而不是在初步设计 ...