注:面向数据编程文章已更新成markdown形式,并添加修改了一些内容,而本文则作为旧文不再更新维护。 最新版博文如下: 【游戏设计模式——面向数据编程(新)】 https://www. ...
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目录 面向数据编程是什么? 单指令流多数据流(SIMD) 什么是SIMD 为什么需要SIMD 支持SIMD技术的指令集 使用SI ...
目录 内存 内存泄露问题 内存碎片问题 内存页切换问题 内存池(Memory Pool) 堆栈分配器 Stack-based ...
目录 黑板(Blackboard) 定义 好处 缺点 额外功能 一个游戏使用黑板模式的例子 其他使用黑板模式的例子 ...
前言:状态机模式是一个游戏常用的经典设计模式,常被用作管理一种物体的各种状态(例如管理人物的行走,站立,跳跃等状态)。 (Unity里的Animator就是一种典型的状态机,用于控制动画状 ...
目录 1、状态模式原型 2、状态模式实例:用于游戏切换场景 3、状态模式优缺点 4、新知识 3.1 DontDestroyOnLoad() ...
目录 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、单例模式优缺点 1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 ...