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OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_ ...

Sat Dec 19 10:56:00 CST 2015 0 8290
OS X的CAOpenGLLayer中如何启用OpenGL3.2 core profile

在OS X的openGL编程中,我们有时为了想在自己的OpenGL图层上再加些自己的某些涂层,必须得用CAOpenGLLayer而不是NSOpenGLView,由于在NSOpenGLView上添加任何 ...

Fri Oct 31 00:41:00 CST 2014 0 4272
iOS如何将RGB565的原始图像数据转为UIImage对象

我们在做一些图像处理时,往往会涉及到RGB565这种图像数据格式。由于其每个像素仅占2个字节,对于不需要像素透明度的情况下使用RGB565既能基本能保证图像的色彩,又能降低图像数据尺寸,节省带宽。因此 ...

Fri Oct 31 01:21:00 CST 2014 1 3172
解释水波特效处理

这篇博文译自以下这篇文章——http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/the- ...

Mon Dec 24 01:56:00 CST 2012 3 2835
OS X中如何使用OpenGL 3.2 Core Profile

从OS X Lion(10.7)开始,Apple支持了对OpenGL 3.2 Core Profile的支持。不过Core Profile与Compatible相比有比较大幅度的改变。从主机端的API ...

Sat Dec 29 00:14:00 CST 2012 0 3017

 
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