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gameUnity 网络游戏框架

常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。 于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
SuperSocket源码解析之开篇 (转)

一 简介   官方介绍:SuperSocket 是一个轻量级, 跨平台而且可扩展的 .Net/Mono Socket 服务器程序框架。你无须了解如何使用 Socket, 如何维护 Socket 连接 ...

Tue Dec 20 22:31:00 CST 2016 0 2836
帧同步 客户端同步 或 服务端同步 总结

客户端同步 方式是,客户端之间发送数据,获得数据后,合并到最近的一帧 来处理。服务器心跳继续保持 比如 ab之间 同步,服务器心跳 0.5秒一次,那么 一次比作 一帧。 a发b的时候,正好是 30帧 ...

Sun Mar 15 18:12:00 CST 2020 2 1014
lidgren 介绍和使用 (一)

有一年多没写东西了,一懒惰就会找借口,今夜擦拭了堆满灰尘的笔记本电脑,插上电源,写了一些代码,时光好像又回到了以前,那个充满梦想的自己。还能回来吗? 好了,废话不多说了,今天主要说说 实时通讯,因为 ...

Mon Dec 10 04:41:00 CST 2018 0 1023
帧同步 检测碰撞

由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。 我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。 我觉 ...

Thu Sep 05 06:15:00 CST 2019 0 551
帧同步 皇室战争,物理帧 和渲染帧

物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。 虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧 ...

Thu Aug 29 21:56:00 CST 2019 1 498
SuperSocket+unity 网络笔记

学习SuperSocket 必须要注意的 代码是 学习 unity 通讯 必须注意的代码是 ...

Sun May 24 03:57:00 CST 2015 0 2668

 
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