属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 示例:位掩码 在上述示例中, ECB_Red 值为0,表示它被选中时将激活位0(将ColorFlags增加1)。ECB_Green对应于位 ...
UPROPERTY UPROPERTY是UE 中的属性反射宏。 在C 中是没有反射概念的,UE中则使用UHT反射工具框架写出了属于自己的一套反射。 在UE中使用反射时,首先需要包含头文件 .generated.h 。在这里, 表示通配符,代表某文件的名字。如我们创建了MyActor的类,那么在头文件中需要有 include MyActor.generated.h .如下所示。 包含该头文件之后,U ...
2022-03-19 15:13 0 778 推荐指数:
属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 示例:位掩码 在上述示例中, ECB_Red 值为0,表示它被选中时将激活位0(将ColorFlags增加1)。ECB_Green对应于位 ...
这样是可以的,但如果加上UFUNCTION()就会编译出错,在头文件中,一般不需要加作用域。 去掉作用域就可以编辑成功了。 ...
UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式 ...
宏和函数的区别 “展开”就是直接将宏代码直接复制粘贴替换到所有使用当前宏的地方。这个跟C++中的宏是一样的。 1、宏可以有多个入口,多个出口,函数只有一个入口,一个出口 2、宏的参数可以使用“Exec”类型,函数不可以 3、类的成员函数可以被子类继承 ...
1、根据名字获得类(C++支持,蓝图本身不支持但可以通过工厂模式模拟) 国外大神提供的封装好的C++实现: https://github.com/getsetgames/BlueprintRe ...
Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrea ...
如题,当一个类中的属性发生了改变,从而引发的事件。 这里我们定义一个属性show,当这个属性发生改变的时候,引发了模型的visibility事件。 virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& ...
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authori ...