https://blog.csdn.net/hust_bochu_xuchao/article/details/54019994 ...
一 光照补偿 .直方图均衡化 .gamma corection: 人眼是按照gamma lt 的曲线对输入图像进行处理的。 原图gamma . ga . ga . ga . .拉普拉斯算子增强 效果不好 .对数变换 对数图像增强是图像增强的一种常见方法,其公式为: S c log r ,其中c是常数 以下算法c log ,这样可以实现整个画面的亮度增大此时默认v e,即 S c ln r 。 如下 ...
2021-12-16 16:53 0 837 推荐指数:
https://blog.csdn.net/hust_bochu_xuchao/article/details/54019994 ...
对侧方向光源导致的光照不均匀进行光补偿 注:使用的例子为左侧方向打光 待处理图像: 目标:实现图像二值化,不能缺少图像信息 一、拟合光照轮廓 1.对图像整体进行大津阈值分割 可以看到右侧亮度不够,且轮廓接近二次曲线 ...
懒得用中文再写一遍了, 直接传送门过去吧。 https://medium.com/@fanzongshaoxing/detect-face-in-bad-lighting-condition-usi ...
所接触到的都是很浅层的知识,现在我们要更深入地讨论什么是颜色,并且还会为学习光照(Lighting)创建 ...
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可 ...
(一)基本光照 光照 —— 即根据场景中光源的分布及物体的形状、朝向等信息,为物体"涂"上阴影、高光等一系列增加真实感的色彩。 为了给物体着色,我们需要一个"模型"—— 根据光源的情况和当前表面的参数,得到一个这个表面该有的颜色。 这么说可能不太好理解,那么来看一个最基本 ...
黑暗中无法看到不发光的物体。不考虑光照的webgl程序为立方体的每个三角形平面的每个顶点指定了颜色,这些颜色值被线形内插到该平面投影到屏幕的每个像素上,这实际上是将物体当作光源来处理,指定顶点的颜色其实就是指定了物体表面发光的颜色。显然,实际上大部分物体都不是光源,它们具有颜色是因为这些物体的表面 ...
在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照) 下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。 逐顶点光照(per-vertex lighting) 在vs中为每个顶点计算光照 ...