UE4本身自己支持多人联机,在他的自己的一套框架内支持Actor和变量的更新,但是这种并不能满足大多数的数据请求。 于是需要使用socket和自己的服务器进行数据交互。对此有两套解决方案 1、使用Fsocket自行实行socket请求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...
一 UE 网络架构 Server Client构架 .一个服务器,一个或多个客户端。 客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE 多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛 结束比赛等整个游戏流程。 .不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。 在该种模式,一个重要的特征就是对 ...
2021-12-14 00:22 0 926 推荐指数:
UE4本身自己支持多人联机,在他的自己的一套框架内支持Actor和变量的更新,但是这种并不能满足大多数的数据请求。 于是需要使用socket和自己的服务器进行数据交互。对此有两套解决方案 1、使用Fsocket自行实行socket请求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...
在研究UE4网络的源码时发现一大段英文注释。 这一大段注释大致说了网络同步使用的基本类、客户端和服务器连接握手过程、客户端和服务器通信之间数据是如何组织的,如何传输的。还有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE4在应用层实现的可靠传输。 这段注释对于整一个网络同步 ...
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习。笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解。如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authori ...
RepNotity的作用 把变量设置成RepNotify除了像C#语言中的"属性"一样,提供一个改变变量时调用一个函数的机会以外,其真正重要的作用其实是应对网通同步延迟问题。 一定要牢记网络同步是需要时间的,不像单机编程一样,程序的执行是同步的,即时的。 每个设置成“replicated ...
一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。 三、运行游戏就会打开多个窗口 在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一、虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目录。 二、创建2个快捷方式,一个命名为Server作为服务器端 ...
添加模块在这篇文章里已经有详细的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是这篇文章中少写了一个步骤: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器 ...