原文:GAMES202笔记:基于物理的材质

本文是GAMES 的学习笔记,主要内容包括Microfacet BRDF和LTC,介绍Disney principled BRDF。 . Real Time Physically Based Materials 综述 . Physically Based Rendering 基于物理的渲染:渲染内部的任何话题都应在pbr范围之内,例如材质 materials 光照 lighting 相机 came ...

2021-11-11 09:05 1 87 推荐指数:

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GAMES202笔记:基于SH的GI方案

基于Spherical Harmonics的实时全局照明 本文主要内容:频率与基函数、球面谐波函数、预计算辐射传输、球面均匀采样、构建正交基、SH实现、球面谐波函数的旋转及实现。 1. 频率与基函数 ...

Sun Oct 31 02:33:00 CST 2021 1 813
GAMES202笔记:IBL原理详解

Image-Based Lighting 环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我 ...

Mon Oct 25 01:34:00 CST 2021 0 880
GAMES202笔记:实时光线追踪

本文主要内容包括:光追硬件、RTRT应用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本质上只是硬件的提升,并不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光线要经历BVH或者KD-tree这种加速结构 ...

Mon Nov 15 02:38:00 CST 2021 0 121
GAMES202笔记:屏幕空间实时全局光照

本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括:SSAO、HBAO、SSDO、SSR 1. Screen Space Ambient Occlusion 环境光遮蔽是一个对于全局光照的近似,在屏幕空间意味着从Camera渲染场景得到信息,而非是场景中的所有信息。 1.1 三个假设 ...

Sun Nov 07 04:58:00 CST 2021 0 98
UE4笔记-材质(1)

:   1)与该材质关联的物理材质物理材质(Physical Material)提供了物理属性的 ...

Sat Mar 14 21:00:00 CST 2020 0 1252
GAMES101笔记:渲染方程

一、辐射度量学中的物理量 辐射度量学是基于物理光照的基础 1.1 物理量 1.1.1 Radiant energy(辐射能) 电磁辐射的能量 \[Q [J=Joule] \] 1.1.2 Radiant flux(辐射通量) 单位时间(\(t\))释放(emitted)、反射 ...

Mon Oct 18 06:24:00 CST 2021 0 1208
db2笔记

第七章:数据库备份与恢复 (恢复的概念,db2日志,数据库和表空间的备份,数据库和表空间的恢复,数据库和表空间的前滚,recover使用程序,数据库重建,监控备份恢复和复原,优化备份恢复和复原)1) ...

Thu Apr 27 00:17:00 CST 2017 0 5434
psycopg2笔记

建立连接 使用*.ini文件(python的configparser包可以解析这种类型的配置文件)保存数据库连接的配置信息。 使用psycopg2.connect函数获得connectio ...

Fri Jul 21 06:26:00 CST 2017 0 6456
 
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