首先在认识cshtml之前,先要了解一下Razor视图引擎 如果对此有疑问的话可以借鉴 博客园博文:http://kb.cnblogs.com/page/96883/ 或 博客博文:http: ...
Core 宏 主要用于反射 UCLASS USTRUCT UENUM UPROPERTY UFUNCTION UMETA UPARAM GENERATED BODY 和 GENERATED UCLASS BODY 的区别 from UE C UCLASS构造函数易出错分析 GENERATED BODY 现在一般都用这个了,另外一个属于比较老的版本 如果定义的是GENERATED BODY ,那么意 ...
2021-11-04 14:11 0 2618 推荐指数:
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ODT ( On-DieTermination ,片内终结)ODT 也是 DDR2 相对于 DDR1 的关键技术突破,所谓的终结(端接),就是让信号被电路的终端吸 收掉,而不会在电路上形成反射, 造 ...
属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 示例:位掩码 在上述示例中, ECB_Red 值为0,表示它被选中时将激活位0(将ColorFlags增加1)。ECB_Green对应于位 ...
UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式 ...
概述 简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现。 任何使用接口的类都必须实现这些接口。 实现解耦 解决多继承的问题 蓝图使用 使用方 ...
2种引用方式 硬引用(Hard Reference) 即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载 硬引用过多会导致运行时很多暂时用不到的资源也被加载到内存中 大量 ...
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系。 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理。 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部 ...
一、函数和事件、宏的区别 1.构造不能使用自定义事件 2.自定义事件可以Set Timer by Event,timeline不能写到函数里面 3.宏不能被外部调用,函数和自定义事件都可以 4.函数有返回值,事件无返回值;函数调用会等待函数执行结果,事件调用只是触发但不会等待; 5.宏 ...