原文:UE4之Game、Render、RHI多线程架构

游戏线程 GameThread GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑 运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎启动时会把GameThread的线程id存储到全局变量GGameThreadId中,且稍后会设置到TaskGraph系统中。 游戏线程和TaskGraph系统的ENamedThreads::GameThre ...

2021-12-22 23:26 3 7612 推荐指数:

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UE4 RHIRender模块简解

  UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台.   和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解 ...

Wed Feb 22 20:11:00 CST 2017 1 5821
UE4多线程

1. 源代码   AsyncWork.h 2. 多线程的使用   参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks   当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以 ...

Fri Aug 09 01:24:00 CST 2019 0 1280
UE4RHI命令执行

多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表),并赋值给FExecuteRHIThreadTask对象的FRHICommandListBase ...

Fri Dec 17 07:14:00 CST 2021 0 3002
UE4多线程概述

为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent ...

Thu May 27 19:31:00 CST 2021 0 514
UE4RHI图形API封装

RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装 ...

Thu Dec 16 06:58:00 CST 2021 1 2081
UE4 Sockets多线程TCP通信

转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供 ...

Fri Mar 30 00:21:00 CST 2018 0 2193
UE4RHI资源管理

RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异。 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture ...

Mon Dec 06 07:05:00 CST 2021 0 2606
[UE4]Visiblity、Render Opacity

Visiblity      1、Visible     默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件)   2、Collapsed     不可见、不响应事件、不占用容器空间 ...

Sun Dec 30 19:59:00 CST 2018 0 601
 
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