原文:UE4蓝图AI角色制作(八)之测试行为树、EQS查询、饥饿策略

测试行为树 在播放游戏前,重新调整玩家的位置让它不会立刻被AI发现。开始游戏后,在内容浏览器中打开行为树,找到工作栏中的下拉菜单,它当前显示 没有选中调试对象 ,点击它并选中 AIC Third PersonCharacter ,现在我们可以看到行为树的执行流程。 选中随即漫游事件的等待节点,然后按下F 设置断点,注意下次这个节点执行时行为树会暂停,现在我们可以i通过右下角的黑板框查看 Targ ...

2021-10-21 23:24 0 121 推荐指数:

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UE4蓝图AI角色制作(六)之行为

13、行为原理 AI最重要的环节就是行为。我们将解释什么是行为、为何它如此重要,以及构建行为需要哪些元素。 借助行为,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程。行为是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法。通过观察行为的可视化结构,我们可以清晰地了解行为 ...

Fri Oct 22 05:59:00 CST 2021 0 137
UE4蓝图AI角色制作(一)

1、 创建项目和场景 首先,新建第三视角的蓝图项目,然后根据自己需求设置障碍物。 (1) 将障碍物放置在地面的快捷操作:首先选中障碍物,将其移至地面上方,然后按“End”键,实现障碍物放置在地面。 (2) 复制障碍物的快捷操作:选中障碍物,在障碍物处于移动状态,按住“Alt ...

Thu Oct 07 01:13:00 CST 2021 0 210
UE4蓝图AI角色制作(三)

接上一节 6、 寻路网格体代理 通过允许配置多个“代理”,虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体。首先,选中世界大纲视图中的“RecastNavMesh”,找到细节面板中的“生成”分段,如下图所示。这里的几个选项都与代理相关,分别是“代理半径”(Agent radius ...

Sat Oct 09 00:30:00 CST 2021 0 230
UE4 行为EQS

行为 需要创建AIController蓝图,使被AI控制的模型 黑板:存放变量 行为:执行逻辑 NavMeshBoundVolume:AI移动的范围,需要创建导航网格设置移动范围,(查看NavMesh的快捷键:P) 行为是从上到下,根节点向下执行 ...

Mon Sep 07 00:27:00 CST 2020 0 629
UE4蓝图AI角色制作(五)之建立AI感知

10、建立AI感知 在介绍完理论知识后,我们将为AI角色添加一个AI感知组件,首先,我们将设置第一种感受——视觉,接着,我们会把玩家角色标记成AI能够感知的对象,为此,我们将为角色添加一个刺激源组件。 首先为AI角色添加一个AI感知组件,在内容浏览器中打开“AI ...

Thu Oct 21 06:23:00 CST 2021 0 849
UE4蓝图AI角色制作(七)之追逐玩家

15、追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策。我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为。我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息。打开”BB_EnenmyAI “,在左侧的“黑板”选项卡中,点击“新建”按钮 ...

Fri Oct 22 07:10:00 CST 2021 1 218
UE4蓝图AI角色制作(四)之Gameplay调试器

8、 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器。打开项目设置,在左侧找到“引擎”,然后找到“Gameplay debugger”。查看“输入分段”,检查激活键有没有绑定。记住绑定的键盘键,然后播放游戏 ...

Thu Oct 21 06:20:00 CST 2021 0 147
UE4角色控制体系——AI行为

目录 学习路线总结回顾 学习规划图回顾 学期总结 UE4角色控制体系——AI行为 前言介绍 演示效果 实现原理 总览 各主要组件介绍 实现步骤 ...

Sun Jun 27 20:45:00 CST 2021 0 297
 
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