原文:【UE4 C++】Tick的三种方式、异步蓝图节点、Latent Action

Tick的三种方式 包括 默认 Tick Actor Component UMG TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UObject 使用 下面利用 AActor 直接实现三种 Tick 异步蓝图节点 原博客地址 使用方法 继承 UBlueprintAsyncActionBase 成员函数 Activate 用于内部触发委托 ...

2021-05-28 13:53 0 3209 推荐指数:

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[UE4]C++三种继承方式

(1) 公有继承(public) 公有继承的特点是基类的公有成员和保护成员作为派生类的成员时,它们都保持原有的状态,而基类的私有成员仍然是私有的,不能被这个派生类的子类所访问。 (2)私有继承(p ...

Fri Mar 23 05:21:00 CST 2018 0 1206
UE4异步加载关卡 LoadingScreen ( 蓝图C++ )

一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync 效果 ...

Wed Apr 28 07:08:00 CST 2021 0 1176
[UE4]C++创建对象的三种方式

第一和第二没什么区别,一个隐式调用,一个显式调用,两者都是在进程虚拟地址空间中的栈中分配内存,而第三种使用了new,在堆中分配了内存,而栈中内存的分配和释放是由系统管理,而堆中内存的分配和释放必须由程序员手动释放。采用第三种方式时,必须注意一下几点问题: new创建类对象 ...

Fri Mar 23 03:04:00 CST 2018 0 1581
UE4 蓝图C++交互 UserWidget

1.C++声明函数,蓝图实现该函数,C++调用   首先,在C++类中声明一个方法,使用BlueprintImplementableEvent标识该方法为蓝图实现事件;   其次,新建一个蓝图继承此类,并重载PrintMessage函数 图片引用自:https ...

Tue Oct 19 22:47:00 CST 2021 0 1052
[UE4]蓝图节点的组织

1、将选择的多个蓝图节点变成一个节点,可以给这个节点命名;还可以随时展开这个节点   2、也可以将选中的蓝图节点转换成一个函数或者一个宏。当然也是可以随时展开成原来的样子。    3、变成节点的话,会生成一个子节点,方便查看。    ...

Fri Dec 28 05:08:00 CST 2018 0 923
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图

目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图C++的结合方案 ...

Sat Dec 14 18:52:00 CST 2019 0 386
[UE4]蓝图C++慢10倍,是吗?

  首先,蓝图肯定是比C++慢。   任何脚本语言(需要解释执行的语言),和C++相比可能达到十倍甚至百倍的差距。比如Java、Python、Lua,JS。   脚本语言是运行在虚拟机上的,所以它们比起直接运行的代码要慢,要慢很多。   蓝图属于脚本语言,其性能不比Java ...

Wed Dec 26 06:23:00 CST 2018 0 1662
 
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