本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。 概述 射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法 ...
背景介绍 学习算法之前需要先了解 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取 Picking ,本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示。 简单而直观的方法是:先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内。但这种方法 ...
2021-05-18 20:55 0 1786 推荐指数:
本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。 概述 射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法 ...
三角面片的集合,很容易碰到的一个问题就是空间射线与三角形相交的问题,例如拾取、遮蔽检测等。这里就总结下 ...
最近在做一个3D模型布尔运算相关的工程。因为模型是靠三角形面片拼合而成的,所以需要一种算法解决三维空间内三角形和线段的相交判断问题。有幸能在外网搜到了这个文章,其中详细介绍了如何利用普吕克坐标来实现对三角形和线段的相交判定,甚至还包括了直线对三角形、线段对线段、直线对直线的判定,算法实现简单,特此 ...
1. 基于向量法的外心推导 作者: 姚彧 版本历史: 版本 日期 说明 0.1 2019-05-28 创建文档 版权声明:本文为作者原创文章,博客地址:https ...
定理:已知三角形△A1A2A3的顶点坐标Ai ( xi , yi ) ( i =1, 2, 3) 。则它的重心坐标为: xg = (x1+x2+x3) / 3 ; yg = (y1+y2+y3) / 3 ; 设三点为A(x1.y1)B(x2,y2)C(x3,y3)重心 ...
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 原理 2.2. 实现 3. 参考 1. 概述 三维空间中判断点在三角形内外的算法与平面中有所不同,《平面中判断点在三角形内算法(同向法)》中提到的算法在三维空间中已经无法生效,也很难 ...
首先:我们来解释一下理论上是如何计算的: 以上的理论部分很多大佬解释了: 大部分代码其实也很好理解,只有 ...