https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其 ...
摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个 D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES 相关课程,遂想为毕设加入 xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文二 博文三 另外,本文并不会教你MSAA的原理,讨论仅从我在实现时应用的方案来切入。 问题的产生 接触过GAMES CG课作业二的伙伴应该熟 ...
2021-06-04 19:04 0 254 推荐指数:
https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其 ...
在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿 ...
事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求。 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式。所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 1、当渲染许多 ...
一、抗锯齿渲染 1.1 逻辑绘图 图形基元的大小(宽度和高度)始终与其数学模型相对应,下图示意了忽略其渲染时使用的画笔的宽度的样子。 1.2 物理绘图(默认情况) 在默认的情况下,绘制会产生锯齿,并且使用这样的规则进行绘制: 当使用宽度为一个像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义 ...
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...
1.标准渲染器和物理渲染器的区别: 物理渲染器:更真实,光影很真实,灯光照到物体上的投影位置会更准确,速度会慢一些 2.全局光照: 常规: 首次反弹算法:准萌特卡洛(画面中的区块,每一块像素点都进行逐个的采样,会非常的真实,速度会慢一些) 二次反弹算法:光线映射 ...
注意:分清楚要处理的对象分为几类:标好类,每一类有每一类自己独特的处理方法,总结出当前行和上一行之间的关系。 ...