原文:[毕设] 用Rust实现一个3D渲染器 - 浅谈MSAA抗锯齿

摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个 D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES 相关课程,遂想为毕设加入 xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文二 博文三 另外,本文并不会教你MSAA的原理,讨论仅从我在实现时应用的方案来切入。 问题的产生 接触过GAMES CG课作业二的伙伴应该熟 ...

2021-06-04 19:04 0 254 推荐指数:

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抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA

https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其 ...

Fri Apr 10 22:12:00 CST 2020 0 790
抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA

在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一、多重采样抗锯齿MSAA) 多重采样抗锯齿 ...

Mon Mar 09 07:37:00 CST 2020 0 7896
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-08 重构渲染器-整体架构

  事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求。   当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式。所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足:   1、当渲染许多 ...

Sun Jul 02 05:42:00 CST 2017 0 1135
Qt 2D绘图之二:抗锯齿渲染和坐标系统

一、抗锯齿渲染 1.1 逻辑绘图 图形基元的大小(宽度和高度)始终与其数学模型相对应,下图示意了忽略其渲染时使用的画笔的宽度的样子。 1.2 物理绘图(默认情况) 在默认的情况下,绘制会产生锯齿,并且使用这样的规则进行绘制: 当使用宽度为一个像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义 ...

Thu Jun 20 23:13:00 CST 2019 0 2039
用 windows GDI 实现软光栅化渲染器--gdi3d(开源)

尝试用windows GDI实现一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...

Tue Oct 20 23:31:00 CST 2015 9 3848
OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...

Sat Dec 19 10:56:00 CST 2015 0 8290
C4D渲染器的设置

1.标准渲染器和物理渲染器的区别:   物理渲染器:更真实,光影很真实,灯光照到物体上的投影位置会更准确,速度会慢一些 2.全局光照:   常规:     首次反弹算法:准萌特卡洛(画面中的区块,每一块像素点都进行逐个的采样,会非常的真实,速度会慢一些)     二次反弹算法:光线映射 ...

Thu Mar 12 23:27:00 CST 2020 0 1194
Markdown渲染器

注意:分清楚要处理的对象分为几类:标好类,每一类有每一类自己独特的处理方法,总结出当前行和上一行之间的关系。 ...

Sat Aug 29 01:00:00 CST 2020 0 673
 
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