原文:UE4类型与资源概述

类型:UObject及其派生类型 资源:序列化到磁盘的UObject及其派生类型的对象 Native Class在游戏启动时,会自动加载,并一直常驻内存 Blueprint Class既是类型,也是资源。可动态加载与卸载 资源有很多种:Level 关卡 UI UMG Particle System 粒子 Texture 贴图 Mesh 网格 Material 材质 Animation 动作 Fol ...

2021-04-29 22:33 0 298 推荐指数:

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UE4类型资源路径重定向

UE4重定向机制十分强大,可在不同范围对类型资源路径进行重定向。 在4.24.3版本中,有两套实现方案:ActiveXXXRedirects和XXXRedirects ActiveXXXRedirects是老的实现方案,功能较弱,未来会被淘汰 XXXRedirects又叫 ...

Fri Aug 14 05:58:00 CST 2020 0 2189
UE4类型数据自动注册

Version:4.26.2 UE4 C++工程名:MyProject 在《宏GENERATED_BODY做了什么?》中,简单分析了GENERATED_BODY宏给一个简单的、继承自UObject的自定义添加了什么。 当中涉及到的源码文件有:ObjectMacros.h ...

Tue Dec 07 04:54:00 CST 2021 0 98
UE4类型系统、语言修饰符和元数据

在编译之前,通过UHT扫描头文件中特定的宏来生成相关代码(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起编译链接进游戏,来生成类型系统、扩展语言修饰符和收集元数据UMetaData 类型系统在对象之外,提供了一个静态信息载体,不仅描述了对象自身,还能构建起来对象之间的派生 ...

Mon May 10 23:48:00 CST 2021 0 850
UE4渲染概述

渲染 & 图像 虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照, ...

Fri Feb 01 18:43:00 CST 2019 0 1701
UE4多线程概述

为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent ...

Thu May 27 19:31:00 CST 2021 0 514
UE4 异步资源加载

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...

Tue Dec 01 07:49:00 CST 2015 0 2676
UE4异步载入资源

转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入 ...

Wed Jul 20 00:30:00 CST 2016 0 5236
UE4 异步资源加载

On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 资源注册表和对象库 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 概述 虚幻引擎4中有 ...

Fri Feb 01 05:36:00 CST 2019 0 749
 
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