PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor ...
相关资料 https: www.cnblogs.com dojo lzz p .html 文档:PBR学习笔记.note 链接: http: note.youdao.com noteshare id a c ada fbc a c a dfe cee d amp sub D FE FC D A DD BB 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际 ...
2021-04-22 23:40 0 267 推荐指数:
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor ...
这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真实世界交互的本质,才能真正理解近年来基于物理的渲染成为电影和游戏业界主流渲染解决方案背后 ...
一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外)。如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降。如果不管反射轮廓的大小而让每个 ...
先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:QianMo/PBR-White-Paper 这张架构图是这个系列文章的内容框架,而且会随着内容的深入,不断更新。目前是1.0版。 系列文章前言 基于物理的渲染(Physically Based ...
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一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外 ...
选修3-1各种定义 电荷量:单位:库伦(库),用 \(C\) 表示,数值有正负。常用变量名:\(Q,q\) 元电荷:(不是单位电荷)质子或者电子带的电荷量是元电荷。\(e=1.60\ ...
物理选修3-5学习笔记 课本 视频 动量及冲量的理解 实际上就是对"一个运动过程"的另一种理解方式(其他的有牛顿第一定律,动能定律) 基本概念 1.动量(p) \(p = mv\) 1.状态量 2.矢量,与\(v\)的方向相同, \(p^2 = 2mE_k\) 3.动量 ...