pc端项目临近发布之时,免不了向玩家提供一些自订选项,以适应各自的习惯和机能,画面设置就是必要的一环。 主要的画面选项有: 1.全屏/窗口化 2.分辨率 3.视野距离 4.抗锯齿 5.后期处理 6.阴影质量 7.贴图质量 8.特效 9.植被质量 上述选项对fps影响最大 ...
在PC模式时,当我把r.ScreenPercentage 时,画面会丢失一部分,只有一块区域有画面,其他地方是黑的,单独调整后期体积中的screen percentage也一样 解决方法是同时调整post process中的screen percentage 和r.ScreenPercentage ,就好了 ...
2021-01-13 12:07 0 471 推荐指数:
pc端项目临近发布之时,免不了向玩家提供一些自订选项,以适应各自的习惯和机能,画面设置就是必要的一环。 主要的画面选项有: 1.全屏/窗口化 2.分辨率 3.视野距离 4.抗锯齿 5.后期处理 6.阴影质量 7.贴图质量 8.特效 9.植被质量 上述选项对fps影响最大 ...
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831 找到个b站的视频和图像 https: ...
被材质丢失这个问题困扰了好久,尝试了网上的改变材质命名,放在同一个文件夹,导出设置等等方法,也尝试了使用UE4导入数据插件datasmith。datasmith的确可以成功导入材质、纹理和三维图形,但是会存在材质球已经是一个实例而不能编辑的情况。 最后仔细看了各个导入成功的例子,发现 ...
UE4 4.24.3版本,编辑器Output Log窗口中,右键--Clear Log操作很大概率会导致编辑器奔溃;解决办法: 相关文件: Engine\Source\Developer\OutputLog\Private\SOutputLog.cpp Engine\Source ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...
今天在用UE4 开发时,C++引用了Niagara插件,编译报错,想了很多办法,都没能解决问题,最后还是请教大牛,帮忙给解决了,再次感谢大牛^_^ 这里分享下经验,供大家参考: 编译报错如下图所示: 首先,澄清下,我在build.cs文件中,加入了Niagara插件和module的引用 ...
一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义 另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型 ...