原文:Cesium渲染一帧中用到的图形技术

译者注:本文翻译自Cesium官方博文 Graphics Tech in Cesium Rendering a Frame ,May , by Patrick Cozzi。 目录 设置 更新 潜在可见集合 渲染 排序和批处理 拾取 未来的工作 地面通道 阴影 深度纹理 WebVR 立方体贴图通道 后处理效果 计算通道 致谢 参考 本文通过追溯Cesium的Scene.render,解释了Cesi ...

2020-12-27 23:28 0 506 推荐指数:

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Cesium 历史博客】Cesium 中的图形技术渲染一帧

版权没有,请尊重翻译成果,有翻译错误请指出,规范性转载。@秋意正寒 本文通过解读 Scene.render 方法,观察 WebGL 在 Cesium 1.9 中如何渲染一帧。读者可以在 Scene.render 方法处打断点进入调试。 由于 Cesium 专注于可视化地理空间 ...

Mon Nov 23 08:00:00 CST 2020 0 1580
Cesium中用到图形技术——Horizon Culling

译者注:本文翻译自Cesium官方博文《Horizon Culling》,by KEVIN RING。 目录 地平线针对球体剔除一个点 平面测试 圆锥测试 推广到椭球 代码 预览 在开发像Cesium这样的虚拟数字地球时,我们需要 ...

Thu Aug 12 04:26:00 CST 2021 0 137
Cesium原理篇:1最长的一帧渲染调度

原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据。 简述 设想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
UE4 是如何渲染一帧画面的

https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831 找到个b站的视频和图像 https: ...

Sat Oct 10 18:41:00 CST 2020 0 561
Cesium原理篇:5最长的一帧之影像

如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了。之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地 ...

Thu Sep 29 00:43:00 CST 2016 0 5824
Cesium原理篇:7最长的一帧之Entity(上)

之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面。简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解 ...

Mon Nov 28 17:23:00 CST 2016 1 11964
 
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