骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了。因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识。 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个 ...
. 背景 由于某种原因, 需要提取某个使用LayaAir开发的应用里的模型. LayaAir本身是开源的, 所以读取模型数据过程并不困难. 使用AssimpNet很快就输出了正确的网格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毁了. LayaAir模型中的一块数据叫做bindPoseDatas, 这块数据会保存到mesh. inverseBindPoses, 注释是绑定动作逆矩阵. 而这个矩阵无法简单 ...
2020-07-19 22:22 0 805 推荐指数:
骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了。因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识。 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个 ...
纠结了将近一个月的东西..终于有点成果了,使用官方例子SkinningSample_4_0修改来的从maya导入蒙皮动画到XNA中,以及对动画的基本控制,基本上没问题了。现在就来总结下。 首先是目录: 1.对官方例子的简单解说。 1.1.基本概念 1.2.蒙皮信息的传递 ...
一、基本原理 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。 一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。 骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有 ...
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对。 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形 ...
交互式变形是编辑几何模型的重要手段,目前出现了许多实时、直观的交互式变形方法。本文介绍一种利用线性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技术来实现网格变形的方法,线性混合蒙皮技术由于计算速度优势使得其成为商业应用中最主要的方法之一。蒙皮算法一般分两步:第一步用户 ...
方法一: 使用3DMAX内置蒙皮系统,将Biped(骨骼)和人物模型绑定在一起 ①创建Biped骨骼系统 ②将人物模型与Biped骨骼重合 可以先选择模型按Alt+x 使之透明化 然后在选择骨骼模式,之后在随意选择,此时只能选择骨骼,这里的操作是为了对其模型 ...
1. 将DataTable 绑定到BindingSource 2. 将BindingSource绑定到DataGridView 3. DataGridView修改完要从Datatable取值时,同步过去时,BindingSource和DataGridView两个都要执行EndEdit ...
最近在项目中使用ionic,需要在页面上绑定一个年份下拉框,默认选中当前年,并且在下拉框的change事件中增加一些业务逻辑。 不管是使用ng-repeat还是ng-options,都是各种坑:默认选中、触发change事件、change后绑定的年份值(select的ng-model),三者中 ...