原文:UE4笔记-Collision与Trace相关

碰撞和射线追踪相关笔记,备查 Q.ECollisionChannel ETraceTypeQuery EObjectTypeQuery相互转换: ...

2020-06-30 13:24 0 629 推荐指数:

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UE4笔记-UMG

1, 锚的概念 锚(Anchor)用来定义 UI 控件在 画布面板 上的预期位置,并在不同的屏幕尺寸下维持这一位置 。锚也可以理解为就是用来设置布局方式的,随着屏幕尺寸的改变,定义这个UI相对于父节 ...

Thu Apr 09 02:41:00 CST 2020 0 2573
UE4笔记-材质(1)

1,ue4中的材质:是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制世界场景中物体的外观。当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。 2,材质属性 ...

Sat Mar 14 21:00:00 CST 2020 0 1252
UE4笔记-底层基础和底层渲染相关记录备查

记录一些UE4文档以外编程相关的底层基础的概念和使用方法,如GC和Gameplay,各种宏/配置项等说明和使用 备查 文档:http://api.unrealengine.com/INT/Programming/index.html Q. UE4 第三人称(SpringArm ...

Tue Oct 25 18:08:00 CST 2016 0 1911
UE4笔记-事件分发机制(1)

纯蓝图中的事件分发机制 1, 在要分发事件的地方创建一个事件调度器(Event Dispacther)并命个名,例如:就在主角Pawn的蓝图中创建一个事件调度器就叫MyEventDispatcher ...

Fri Apr 10 00:19:00 CST 2020 0 1987
UE4笔记-重定义GameViewport 布局(Slate)

最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的问题 这里记录一些可能有帮助的链接,有空再继续研究. 参考链接1:https://answers ...

Wed Jun 05 22:35:00 CST 2019 0 1111
UE4笔记-蓝图数据节点

1,基础变量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之间的整数) Integer(−2,147,483,648与2,147,483,647之间的整数) In ...

Sat Mar 28 00:06:00 CST 2020 0 1521
UE4笔记-蓝图流程控制节点

1, 开关节点Switch 它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举。 ...

Sat Mar 28 01:37:00 CST 2020 0 1943
UE4笔记-UMG和Slate记录

个人开发记录笔记,随缘更新 UMG和Slate都属于UE4的UI系统的一部分: 整套布局系统是很标准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基于原先的Slate封装开发的GUI.UE4提供了可视化编辑器用于用户编辑自己GUI系统同时UMG组件还添加了很多事件和方法并支持BP ...

Wed Oct 24 05:02:00 CST 2018 0 4674
 
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