今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示。 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传 ...
顶点从世界空间转换到NDC空间: 需要先通过视角矩阵转换到摄像机空间,然后再通过透视矩阵转换到齐次裁剪空间,最后做透视除法 齐次裁剪空间的坐标除以自己的w分量 ,公式: V proj M proj M view V world tag . V ndc V proj V proj .w tag . 根据深度值反推世界坐标 当我们知道一个坐标的深度值,并且知道当前的屏幕空间坐标,那么就可以通过屏幕空间 ...
2020-06-12 22:41 0 533 推荐指数:
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示。 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传 ...
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arcgis计算X坐标值、Y坐标值 要计算的字段上点击右键,选择计算几何,弹出计算几何对话框。可以设置属性、坐标系、单位等。 ...
3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,根据光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系中转换到世界坐标系中。 我们已经知道通过缩放、旋转 ...
一、需求: 1、当需求为获得的坐标值相对于body时实现方法 2、当需求为获得的坐标值相对于某一对象时实现方法 二、实现: var x , y; //当需求为获得的坐标值相对于body时,用: function positionBody(event ...
: 然后初始化坐标,并且获取四边形的坐标值: 最后使用: ...