原文:图形渲染-像素填充率、内存带宽

像素填充率 Fill rate GPU每秒可以渲染到屏幕的像素数量。 估计公式:填充率 总像素数 x Shader复杂度 x Overdraw 如果我们的游戏受到填充率的限制,那么说明我们的游戏每一帧输出到屏幕的像素数量超过了GPU的承载限度。 要检查是否是 填充率 导致的GPU瓶颈方式很简单, 运行游戏,在Profiler窗口观察GPU的效率 减小Game窗口的尺寸达到降低窗口分辨率的效果 再运 ...

2020-06-10 17:16 0 520 推荐指数:

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图形渲染管线简介

The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。 毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。 在计算机图形学领域,shading指基于表面相对灯光的角度、距灯光的距离、相对于相机的角度和材质的属性等来修改 ...

Mon Jun 24 19:35:00 CST 2019 0 1331
实时渲染(一)——图形渲染管线

渲染管线中是最慢的阶段决定整个渲染的速度。 我们一般使用吞吐量(throughput)来描述一个阶段的处理速度,而不是帧率。因为帧率会受到设备更新的限制而导致实际速度比帧率所标示的更慢。 一个例子: 假设一个设备为60赫兹,这意味着这个设备16.666666ms刷新一次,这时恰好有一管 ...

Tue Mar 03 21:51:00 CST 2015 0 2359
三维图形渲染管线

三维图形渲染管线(Graphics pipeline)就是将三维场景转化为一幅二维图像的过程。 图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。 管线过程由3个大的阶段组成: Application(应用程序 ...

Tue Jun 05 06:05:00 CST 2018 0 1067
图形渲染流水线

本文记录《实时渲染》的读书笔记。 图形渲染的流水线包括三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. 应用阶段 应用阶段是应用所驱动的,因此是被软件所执行,并且运行在CPU上。根据不同的应用这个阶段包括碰撞检测、全局加速算法、动画、物理模拟等。 2. 几何阶段 几何阶段负责每个多边形 ...

Thu Apr 14 21:30:00 CST 2016 0 1703
Unity 2018中的图形渲染

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490249&idx=1&sn=d86083e33d9884 ...

Thu Jul 05 20:34:00 CST 2018 0 3024
图形渲染杂谈: 窗口、Surface、双buffer

本文以Android 为例, 全面解析native Window、Surface、Double buffer之间的关系 Native Window: 图形显示首先需要创建一个窗口 native window, 它一般与平台有关。 在Android里, ANativeWindow ...

Fri Apr 15 22:14:00 CST 2016 0 2501
三维图形渲染中常见的贴图

贴图(Map)是美术在ps等软件中制作产生的一张图片,有很多格式如:dds、tga、bmp、png、jpg等。 名称 详细说明 dds 使用DXTn算法来按照块(4x4)为单位来压缩存储,有效减少了纹理内存消耗,可被GPU硬件 ...

Sun Nov 10 08:35:00 CST 2019 0 1310
 
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