格挡 给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放受击动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态, ...
首先,要给AI一个 方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了 ,然后在 处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了 处。 找到之前为AI设置idel的动画蓝图, 删掉,新建一个状态机 把刚刚的弄好的混合空间拖进来, 双击打开,需要传入两个变量,速度和方向 在事件蓝图里把这两个值设置一下 ...
2020-05-19 19:03 1 1623 推荐指数:
格挡 给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放受击动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态, ...
判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai ...
新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置 ...
AI中适合做矢量图,也完全可以使用AI进行移动UI界面设计完全没有问题,但是现在移动开发中矢量文件的使用 还没有得到普及,使用矢量图形的一些问题还没有一套非常成熟简单的方法,因此现在大多移动应用还是使用位 图格式的图片,那么这就需要我们学会在AI中进行切图和标注尺寸 ...
总目录地址:AI 系列 总目录 需要最新源码,或技术提问,请加QQ群:538327407 我的各种github 开源项目和代码:https://github.com/linbin524 需求 为了实现特定场景中人员监控、人脸识别的需求,针对相关技术做研究。近场的动态人脸识别已经实现 ...
要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之前提到的Time和Frac节点实现动态的改变 可以通过time乘一个小数来控制 ...