原文:UE4网络同步概述

在研究UE 网络的源码时发现一大段英文注释。 这一大段注释大致说了网络同步使用的基本类 客户端和服务器连接握手过程 客户端和服务器通信之间数据是如何组织的,如何传输的。还有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE 在应用层实现的可靠传输。 这段注释对于整一个网络同步有一个很好的梳理,从梳理中可以方便找到感兴趣的模块进行源码阅读。遂翻译之,这段英文概叙在UE 源码的NetDriver. ...

2020-05-18 13:55 0 1075 推荐指数:

查看详情

UE4网络同步属性笔记

GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authority。 http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay ...

Wed Aug 15 01:37:00 CST 2018 0 1451
UE4网络模块解析(一)

一、 UE4网络架构 Server-Client构架 1.一个服务器,一个或多个客户端。 客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛 ...

Tue Dec 14 08:22:00 CST 2021 0 926
UE4网络通讯

UE4本身自己支持多人联机,在他的自己的一套框架内支持Actor和变量的更新,但是这种并不能满足大多数的数据请求。 于是需要使用socket和自己的服务器进行数据交互。对此有两套解决方案 1、使用Fsocket自行实行socket请求 2、使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前 ...

Wed Mar 30 17:31:00 CST 2022 0 676
深入浅出UE4网络

UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习。笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解。如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...

Wed Mar 15 02:20:00 CST 2017 2 9122
UE4网络功能相关笔记

RepNotity的作用 把变量设置成RepNotify除了像C#语言中的"属性"一样,提供一个改变变量时调用一个函数的机会以外,其真正重要的作用其实是应对网通同步延迟问题。 一定要牢记网络同步是需要时间的,不像单机编程一样,程序的执行是同步的,即时的。 每个设置成“replicated ...

Thu Dec 07 07:39:00 CST 2017 0 1159
[UE4]最简单的虚幻4网络游戏,使用虚幻4内置服务器

一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。 三、运行游戏就会打开多个窗口 在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一、虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目录。 二、创建2个快捷方式,一个命名为Server作为服务器端 ...

Mon Oct 29 05:06:00 CST 2018 0 2713
UE4渲染概述

渲染 & 图像 虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照, ...

Fri Feb 01 18:43:00 CST 2019 0 1701
NOI2019网络同步赛游记

我发的邮件**f没收到,后来去专门询问才整到一个名额(估计是嫌我太菜,参加了也是垫底) day -1 上午写了到类似随机游走的高斯消元期望dp,然后颓颓颓 下午打洛咕月赛。T1一直50pts,后 ...

Tue Jul 16 23:53:00 CST 2019 9 871
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM