原文:UE4_攻击伤害1_射线检测

首先在武器的结构体中添加一个代表武器攻击范围的变量 设置上各武器的攻击距离 ps.ue 里的默认单位是厘米,如图长矛的攻击距离是 cm 读取当前武器的距离,发射相应长度的射线用于判定。 在播放声音之前新建一个动画通知,用于通知该发射判定射线了 然后把长矛的其他两个蓝图也加上同样的动画通知。 在动画蓝图的事件图表中写入逻辑。 当my attack front被触发时,获得角色的武器,如果存在,就发射 ...

2020-05-03 20:39 0 1448 推荐指数:

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UE4_攻击伤害2_AI受击动画

新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_攻击伤害3_受击伤害 喷血 倒地死亡

攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。 喷血 首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨骼名称。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名称s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...

Mon May 18 06:28:00 CST 2020 0 1468
UE4_武器1_创建武器

把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_武器2_矛的攻击与动画

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来) 然后像 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
UE4_简易AI_Ai攻击

判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执 ...

Thu May 28 04:53:00 CST 2020 1 1255
Ue4_C++射线检测Trace Channel

射线检测方式 Object Channels (对象通道)/ Trace Channels(跟踪通道) 包括 Object /Trace Channel 二者一共可以自定义通道18个 一. 根据Object type进行类型检测 ...

Thu Apr 07 06:12:00 CST 2022 0 1160
UE4复习4_射线检测

假如游戏中有一个需要我们进行交互的物体,可以通过射线检测来判断角色与改物体是否满足条件(比如面向它且在一定距离之内) 首先创建了一个雕像,并且添加了两个粒子系统,smoke和fire,还有一个旋转的text。 当我们靠近该雕像且正视它时,按鼠标左键会使得smoke,fire,text被激活 ...

Fri Apr 17 22:57:00 CST 2020 0 3487
Unity LineRenderer 射线检测 激光攻击

效果展示: 在进行激光攻击的脚本编写前,我们先进行一定程度的想象,思考激光和普通的远程攻击有哪些不太一样的地方。 正常的远程攻击例如子弹,箭矢,技能波等,都有明确的弹道,且无法同时命中多个敌人,只要命中敌人后就会被销毁。(特殊技能除外) 但激光可以认为是一种持续性的范围伤害 ...

Fri Dec 27 04:34:00 CST 2019 2 2679
 
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