添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继 ...
首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性, query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视 。 在角色蓝图中新建一个射线检测,按F触发,看看是否有效 说明,getworldLocation是获得摄像机的定位,get forward vector是获得它正对的方向。关于射线检测具体的在之前有过说明,可参考之前的文章 狂按F后观察,有绿色的 ...
2020-04-27 20:47 0 1304 推荐指数:
添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继 ...
把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。 数据表 基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体 ...
因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中 ...
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转自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低 ...
实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者武器高频运动时可能无法产生Overlap事件。 LineTrace通过指定武器伤害区域 ...
攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。 喷血 首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨 ...