原文:UE4_武器1_创建武器

把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。 数据表 基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体 可以被快速搜索到,通过row 可以从外部导入进来 先创建一个武器的结构体。 其中动画的类型是新建的一个枚举类型,表示应用哪一类动画 因为 ...

2020-04-25 22:05 0 736 推荐指数:

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UE4_武器3_武器切换(上)

首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 ...

Tue Apr 28 04:47:00 CST 2020 0 1304
UE4_武器4_武器切换(下)

添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继续, 把其他的状态动画修改为长剑的相应动画 创建长剑攻击的动画蒙太奇 ...

Wed Apr 29 06:48:00 CST 2020 0 701
UE4_武器2_矛的攻击与动画

当时设置unarmed一样,先创建一个1D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画 开始设置 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
[UE4]武器碰撞

转自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低 ...

Fri Nov 10 03:49:00 CST 2017 0 2234
[UE4]武器碰撞

实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者武器高频运动时可能无法产生Overlap事件。 LineTrace通过指定武器伤害区域 ...

Mon Feb 22 02:07:00 CST 2016 0 3637
UE4_攻击伤害1_射线检测

首先在武器的结构体中添加一个代表武器攻击范围的变量 设置上各武器的攻击距离(ps.ue4里的默认单位是厘米,如图长矛的攻击距离是200cm) 读取当前武器的距离,发射相应长度的射线用于判定。 在播放声音之前新建一个动画通知,用于通知该发射判定射线 ...

Mon May 04 04:39:00 CST 2020 0 1448
UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现

回顾   学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院“UE4游戏开发”课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习。通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频:   不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本的游戏玩法。并且使用门槛极低 ...

Sat Aug 31 01:55:00 CST 2019 0 1087
UE4_材质/纹理

要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...

Fri Jun 26 09:28:00 CST 2020 0 735
 
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