昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...
多重采样反走样 Multisample anti aliasing 技术,简称MSAA,是实时渲染中解决抗锯齿问题的一个常用方法。今天将对该算法的思想予以介绍。 Aliasing 想了解该算法的思想,就要首先明白锯齿是如何产生的。渲染中的锯齿又称走样 Aliasing ,是渲染管线在进行光栅化时,由于屏幕像素的离散限制所产生的锯齿状边缘。举个例子,下图使我们在渲染一个三角形: 对于每个像素,我们取 ...
2020-04-24 11:16 0 805 推荐指数:
昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...
[译]Vulkan教程(33)多重采样 Multisampling 多重采样 Introduction 入门 Our program can now load multiple levels of detail for textures which fixes artifacts when ...
闲话不唠,简单粗暴版。 简单提一句MSAA(Multisample Anti Aliasing),依本人愚见,MSAA就是光栅化阶段对一个像素内部进行多次采样(采4次就是4X,采8次就是8X多重采样),然后根据按照一定规则(默认是取平均值)将同一个像素内的多个采样点融合成一个的过程 ...
反走样算法 对直线、圆及椭圆这些最基本元素的生成速 度和显示质量的改进,在图形处理系统中具有重要的应用价值 但它们生成的线条具有明显的“锯齿形”即 会发生走样(Liasing)现象 走样 “锯齿”是“走样”(aliasing)的一种形式。而走样是光 栅显示的一种固有性 ...
下图所示即为抗锯齿(反走样) 原理为先对图像进行模糊处理,再进行采样 为什么要先进行模糊处理,再进行采样呢? 频率(频域) Cos2πfx通过调整系数f,余弦波的频率不同 傅里叶级数展开: 增加级数,会越来越接近 傅里叶变换(逆变换): 给定任意一个函数,都可以根据一个 ...
(ForwardBase)就行,因为Unity默认的延迟渲染(Deffered Rendering)不支持多重 ...
· 交叉检验 核心思想是通过保留一部份训练集数据作为检验集来估计真实检验集的错误率与模型拟合效果。常用的有留一法、K折交叉验证 偏差方差权衡:使用的训练集数据越多,估计偏差越小,方差越大 ...
一、简介 图像重采样就是从高分辨率遥感影像中提取出低分辨率影像,或者从低分辨率影像中提取高分辨率影像的过程。常用的方法有最邻近内插法、双线性内插法、三次卷积法等 二、重采样方法 1 使用ReadAsArray函数 •xoff=0, yoff=0,指定从原图像波段数据中 ...